Museum Geologi merupakan bangunan cagar budaya yang menampilkan koleksi geologi Indonesia. Lokasi dari museum ini berada di Bandung dan keberadaannya telah dikaitkan dengan sejarah penyelidikan geologi di Indonesia sejak tahun 1850-an. Tujuan dan fungsi Museum Geologi adalah menghimpun, meneliti, memamerkan melalui pameran, dan mengedukasi sekaligus mensosialisasikan isi dari museum kepada masyarakat. Dengan tujuan tersebut, banyak sekolah yang mengunjungi Museum Geologi untuk tujuan pendidikan. Namun hal tersebut bisa menjadi pertanda bahwa museum dikunjungi hanya untuk memenuhi kewajiban sekolah dan dianggap sebagai tempat yang kuno dan dirasa kurang menarik bagi pengunjung.
Maka dari itu, perlunya pembenahan museum, munculnya virus Corona (COVID-19) sejak 2019, dan untuk mendukung kebijakan program Merdeka Belajar Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Indonesia dipandang sebagai peluang bagi perusahaan telekomunikasi digital Indonesia. Peluang tersebut ditangkap oleh Telkom Direktorat Digital Business untuk bekerja sama dengan Museum Geologi dengan memanfaatkan kondisi terkini. Dimana sebagian besar masyarakat terbatas untuk dapat mengunjungi museum karena penutupan area publik untuk sementara waktu, hal ini ternyata menjadi peluang untuk menciptakan sebuah teknologi baru yaitu Augmented Reality dan Virtual Reality (AR/VR) untuk kolaborasi ini. Melalui teknologi ini, pengunjung dapat “mengunjungi” museum secara tidak langsung melalui dunia maya dan dapat mengubah kesan objek pameran yang pasif. Oleh karena itu, perlu dilakukan strategi pemasaran untuk menunjang kebutuhan Museum Geologi dan sekaligus produk yang sedang dikembangkan dari Telkom Direktorat Digital Business.
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini ialah analisis internal dan eksternal. Dalam analisis internal, penulis menggunakan analisis STP dan Bauran Pemasaran (7P). Sedangkan untuk Analisa eksternal, penulis menggunakan analisis Lingkungan secara Umum, Porter Five Force, analisis Pesaing, dan analisis Konsumen. Hasil temuan analisis internal menunjukkan bahwa Museum Geologi perlu mempertajam positioning mereka terutama dengan adanya produk yang akan datang dan kegiatan promosi yang dapat mereka manfaatkan dalam kerjasama ini. Sedangkan kondisi eksternal menunjukkan lingkungan yang potensial dari lingkungan makro maupun kebutuhan konsumen. Namun, museum perlu waspada dan berhati-hati dengan kemampuan industri dan kompetitornya yang mungkin untuk mengungguli Museum Geologi.
Oleh karena itu, untuk menciptakan kesan rekreasional sekaligus edukatif bagi Museum Geologi, penulis harus membuat strategi pemasaran untuk memenuhi akar permasalahan bisnis tersebut. Akar penyebabnya adalah promosi berdasarkan temuan, terutama dengan kurangnya promosi di Periklanan, Pemasaran Digital, dan Hubungan Masyarakat. Dengan demikian, penulis menghasilkan enam usulan solusi yang dipilih untuk Museum Geologi dalam mengaplikasikan teknologi AR/VR. Ada yang membuat Pre-Event, memanfaatkan pendekatan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan / Pemerintah Daerah, membangun komunitas, promosi kolaborasi, membuat positioning yang lebih spesifik, dan menampilkan lebih banyak informasi tentang internal museum. Bagian terpenting adalah memasukkan positioning yang menghibur dalam setiap strategi pemasaran yang bersifat “interaktif” dan mengintegrasikannya ke dalam Komunikasi Pemasaran Terintegrasi (IMC) dengan model AIDA.
Terakhir, implementasi usulan solusi akan dijelaskan dalam metode Objective and Key Results (OKR) beserta timeline yang memuat kegiatan dari program berdasarkan solusi yang diusulkan. Rangkuman kegiatan tersebut sebagian besar terdiri dari persiapan, berkumpul dalam melakukan pertemuan antar pihak-pihak yang terkait dengan program, pembuatan dan memperbarui konten terkait, serta penyelenggaraan acara dan pembinaan komunitas
Perpustakaan Digital ITB