digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pada 2018, pemain Indonesia menghabiskan total $ 1,1 miliar untuk game pada 2018, menjadikannya salah satu pasar game terbesar di Asia Tenggara. Pesatnya pertumbuhan pengguna seluler dan internet di Asia Tenggara menarik banyak perhatian developer game untuk mengembangkan produknya di Asia Tenggara. Meningkatnya penggunaan ponsel cerdas di Asia Tenggara mencerminkan pasar game seluler di kawasan itu yang menawarkan pendapatan $ 2,6 miliar pada 2019, dengan pertumbuhan tahun-ke-tahun + 17,4%. menjadikan wilayah dengan pertumbuhan tercepat di dunia untuk pendapatan game online. Penggunaan seluler tumbuh secara cepat, dengan pangsa pendapatan game seluler tumbuh dari 67,3% pada 2018 menjadi 69,4% pada 2019. Artinya, penerbit game yang berfokus pada seluler mendominasi pasar game di Asia Tenggara. Wilayah pertumbuhan berpotensi tinggi membuat perusahaan baik di luar negeri maupun lokal bersaing untuk mendapatkan bagian darinya. Persaingan antar penerbit game di Indonesia yang didominasi oleh penerbit game internasional membuat sangat kompetitif dan menantang bagi penerbit game lokal untuk bersaing. Total pengeluaran pemain Indonesia 99% untuk perusahaan game internasional untuk semua platform mulai dari seluler, komputer hingga konsol, sementara 1,2% untuk game buatan lokal. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi niat beli kembali konsumen untuk membeli barang virtual di Mobile Legends dengan memanfaatkan PERVAL. Penelitian ini akan mengusulkan beberapa rekomendasi untuk penerbit game lokal dan berkontribusi untuk mengembangkan literatur akademis dengan menambahkan variabel baru; kepuasan, loyalitas pengguna, dan kecanduan. Ada beberapa teori yang berkaitan dengan penelitian ini, diantaranya Perilaku Konsumen, Perilaku Konsumen terhadap Perdagangan Seluler, dan Kerangka PERVAL. Penulis iv menggunakan Kerangka PERVAL karena menunjukkan bahwa nilai yang dipersepsikan merupakan indikator kuat dari perilaku konsumen, proses pengambilan keputusan, dan keunggulan kompetitif untuk suatu produk dan layanan. Selain itu, studi empiris jarang dalam menilai PERVAL tentang sikap, niat, dan niat perilaku pemain game online. Untuk menciptakan kebaruan, penulis memodifikasi Kerangka PERVAL asli berdasarkan kebutuhan penelitian. Selanjutnya berdasarkan tinjauan pustaka, penulis mengajukan model dan hipotesis. Ditinjau dari metodologi penelitian, penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan kuesioner menggunakan Google Forms. Penulis mengadopsi dan memodifikasi item kuesioner dari penelitian sebelumnya dan melakukan uji validitas dan reliabilitas dengan menggunakan SPSS 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua item valid dan reliable. Penulis menggunakan Rumus Cochran untuk menentukan jumlah sampel, yaitu minimal 385. Ada 390 responden yang dinyatakan memenuhi persyaratan responden dari kuesioner yang telah disebarkan. Selanjutnya penulis mengolah data responden dengan memanfaatkan SmartPLS untuk melakukan Path Analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai emosional, nilai harga, nilai kualitas, nilai sosial, kepuasan, kecanduan, dan loyalitas pengguna berpengaruh secara signifikan terhadap niat pembebelian kembali untuk membeli barang virtual di Mobile Legends. Saran dirumuskan berdasarkan faktor-faktor yang signifikan, seperti menambahkan budaya / folklor lokal, strategi penetapan harga seperti promosi bundling, paket angsuran, dan skin gratis didapat dengan melakukan tugas-tugas tertentu. Untuk meringkas komponen penting, faktor-faktor yang secara signifikan mempengaruhi niat pembelian konsumen untuk membeli barang virtual di Mobile Legends adalah nilai emosional, nilai harga, nilai kualitas, nilai sosial, kepuasan, kecanduan, dan loyalitas pengguna.