Pada 2018, pemain Indonesia menghabiskan total $ 1,1 miliar untuk game pada 2018,
menjadikannya salah satu pasar game terbesar di Asia Tenggara. Pesatnya pertumbuhan
pengguna seluler dan internet di Asia Tenggara menarik banyak perhatian developer game
untuk mengembangkan produknya di Asia Tenggara. Meningkatnya penggunaan ponsel
cerdas di Asia Tenggara mencerminkan pasar game seluler di kawasan itu yang
menawarkan pendapatan $ 2,6 miliar pada 2019, dengan pertumbuhan tahun-ke-tahun +
17,4%. menjadikan wilayah dengan pertumbuhan tercepat di dunia untuk pendapatan
game online. Penggunaan seluler tumbuh secara cepat, dengan pangsa pendapatan game
seluler tumbuh dari 67,3% pada 2018 menjadi 69,4% pada 2019. Artinya, penerbit game
yang berfokus pada seluler mendominasi pasar game di Asia Tenggara. Wilayah
pertumbuhan berpotensi tinggi membuat perusahaan baik di luar negeri maupun lokal
bersaing untuk mendapatkan bagian darinya.
Persaingan antar penerbit game di Indonesia yang didominasi oleh penerbit game
internasional membuat sangat kompetitif dan menantang bagi penerbit game lokal untuk
bersaing. Total pengeluaran pemain Indonesia 99% untuk perusahaan game internasional
untuk semua platform mulai dari seluler, komputer hingga konsol, sementara 1,2% untuk
game buatan lokal. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penelitian ini bertujuan
untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi niat beli kembali konsumen untuk
membeli barang virtual di Mobile Legends dengan memanfaatkan PERVAL. Penelitian ini
akan mengusulkan beberapa rekomendasi untuk penerbit game lokal dan berkontribusi
untuk mengembangkan literatur akademis dengan menambahkan variabel baru; kepuasan,
loyalitas pengguna, dan kecanduan.
Ada beberapa teori yang berkaitan dengan penelitian ini, diantaranya Perilaku Konsumen,
Perilaku Konsumen terhadap Perdagangan Seluler, dan Kerangka PERVAL. Penulis
iv
menggunakan Kerangka PERVAL karena menunjukkan bahwa nilai yang dipersepsikan
merupakan indikator kuat dari perilaku konsumen, proses pengambilan keputusan, dan
keunggulan kompetitif untuk suatu produk dan layanan. Selain itu, studi empiris jarang
dalam menilai PERVAL tentang sikap, niat, dan niat perilaku pemain game online. Untuk
menciptakan kebaruan, penulis memodifikasi Kerangka PERVAL asli berdasarkan
kebutuhan penelitian. Selanjutnya berdasarkan tinjauan pustaka, penulis mengajukan
model dan hipotesis.
Ditinjau dari metodologi penelitian, penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan
pengumpulan data menggunakan kuesioner menggunakan Google Forms. Penulis
mengadopsi dan memodifikasi item kuesioner dari penelitian sebelumnya dan melakukan
uji validitas dan reliabilitas dengan menggunakan SPSS 26. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa semua item valid dan reliable. Penulis menggunakan Rumus Cochran untuk
menentukan jumlah sampel, yaitu minimal 385.
Ada 390 responden yang dinyatakan memenuhi persyaratan responden dari kuesioner
yang telah disebarkan. Selanjutnya penulis mengolah data responden dengan
memanfaatkan SmartPLS untuk melakukan Path Analysis. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa nilai emosional, nilai harga, nilai kualitas, nilai sosial, kepuasan, kecanduan, dan
loyalitas pengguna berpengaruh secara signifikan terhadap niat pembebelian kembali
untuk membeli barang virtual di Mobile Legends.
Saran dirumuskan berdasarkan faktor-faktor yang signifikan, seperti menambahkan
budaya / folklor lokal, strategi penetapan harga seperti promosi bundling, paket angsuran,
dan skin gratis didapat dengan melakukan tugas-tugas tertentu.
Untuk meringkas komponen penting, faktor-faktor yang secara signifikan mempengaruhi
niat pembelian konsumen untuk membeli barang virtual di Mobile Legends adalah nilai
emosional, nilai harga, nilai kualitas, nilai sosial, kepuasan, kecanduan, dan loyalitas
pengguna.