digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800


BAB I Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Gambar cadas prasejarah di Kawasan Karst Sangkulirang-Mangkalihat merupakan warisan budaya bernilai global yang menghadapi tantangan pelestarian, terutama akibat keterbatasan akses fisik dan rendahnya kesadaran publik, khususnya di kalangan Generasi Z. Sementara itu, metode edukasi konvensional terbukti kurang efektif dalam menjangkau generasi digital native ini, sehingga dibutuhkan inovasi media yang imersif dan relevan. Menjawab tantangan tersebut, penelitian ini merancang dan mengevaluasi sebuah video dokumenter 360° berbasis virtual reality (VR) sebagai media untuk menghadirkan petualangan digital imersif. Proses perancangan mengikuti pendekatan Design Thinking dalam lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan user testing. Tahap awal dimulai dengan riset kebutuhan pengguna melalui observasi lapangan, survei daring (n=72), dan wawancara pakar. Prototipe awal berupa video VR 360° berdurasi 8 menit 41 detik diuji pada 19 responden siswa SMA/SMK di Samarinda. Umpan balik pengguna mendorong iterasi desain menjadi format serial tiga episode berdurasi 4-6 menit yang didistribusikan melalui microsite interaktif. Analisis data kuantitatif menggunakan Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan bahwa VR 360° secara signifikan lebih unggul dibanding video 2D dalam membangun sense of presence (Z= 3,309; p< 0,001) dan realisme visual (Z= 3,059; p= 0,002). Namun, efektivitas narasi lebih tinggi pada 2D (Z= –1,883; p= 0,036), yang menunjukkan adanya trade-off antara imersif dan kejelasan cerita. Analisis kualitatif menemukan bahwa adegan dengan sudut pandang orang pertama menjadi favorit (dipilih oleh 89% responden), sementara pointer visual dan audio spasial dinilai penting dalam memperkuat pengalaman imersif. Sebagai hasilnya, penelitian ini merumuskan enam pilar persyaratan desain yang aplikatif dan menawarkan sebuah model inovatif untuk diseminasi serta pelestarian warisan budaya digital di Indonesia yang berpusat pada pengalaman imersif generasi muda.