BAB I Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB II Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V Muhammad Dhani [27123077]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Gambar cadas prasejarah di Kawasan Karst Sangkulirang-Mangkalihat merupakan
warisan budaya bernilai global yang menghadapi tantangan pelestarian, terutama
akibat keterbatasan akses fisik dan rendahnya kesadaran publik, khususnya di
kalangan Generasi Z. Sementara itu, metode edukasi konvensional terbukti kurang
efektif dalam menjangkau generasi digital native ini, sehingga dibutuhkan inovasi
media yang imersif dan relevan. Menjawab tantangan tersebut, penelitian ini
merancang dan mengevaluasi sebuah video dokumenter 360° berbasis virtual
reality (VR) sebagai media untuk menghadirkan petualangan digital imersif. Proses
perancangan mengikuti pendekatan Design Thinking dalam lima tahap: empathize,
define, ideate, prototype, dan user testing. Tahap awal dimulai dengan riset
kebutuhan pengguna melalui observasi lapangan, survei daring (n=72), dan
wawancara pakar. Prototipe awal berupa video VR 360° berdurasi 8 menit 41 detik
diuji pada 19 responden siswa SMA/SMK di Samarinda. Umpan balik pengguna
mendorong iterasi desain menjadi format serial tiga episode berdurasi 4-6 menit
yang didistribusikan melalui microsite interaktif. Analisis data kuantitatif
menggunakan Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan bahwa VR 360° secara
signifikan lebih unggul dibanding video 2D dalam membangun sense of presence
(Z= 3,309; p< 0,001) dan realisme visual (Z= 3,059; p= 0,002). Namun, efektivitas
narasi lebih tinggi pada 2D (Z= –1,883; p= 0,036), yang menunjukkan adanya
trade-off antara imersif dan kejelasan cerita. Analisis kualitatif menemukan bahwa
adegan dengan sudut pandang orang pertama menjadi favorit (dipilih oleh 89%
responden), sementara pointer visual dan audio spasial dinilai penting dalam
memperkuat pengalaman imersif. Sebagai hasilnya, penelitian ini merumuskan
enam pilar persyaratan desain yang aplikatif dan menawarkan sebuah model
inovatif untuk diseminasi serta pelestarian warisan budaya digital di Indonesia yang
berpusat pada pengalaman imersif generasi muda.
Perpustakaan Digital ITB