BAB I Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB II Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Batik merupakan salah satu warisan budaya takbenda Indonesia yang telah diakui
oleh UNESCO pada tahun 2009 sebagai Masterpiece of the Oral and Intangible
Heritage of Humanity. Salah satu varian batik yang memiliki kekayaan nilai
budaya, historis, dan simbolik adalah Batik Sidoarjo. Batik ini berkembang di
wilayah pesisir dengan pengaruh multikultural yang kuat, seperti Islam, budaya
Tionghoa Peranakan, dan nilai-nilai lokal masyarakat agraris. Namun,
keberlanjutan pelestariannya menghadapi tantangan serius, terutama dalam
menjangkau generasi muda yang tidak lagi memiliki kedekatan emosional dan
pengetahuan terhadap nilai-nilai budaya lokal, khususnya Generasi Z.
Generasi Z yang dikenal sebagai digital native lebih tertarik pada bentuk
komunikasi yang bersifat visual, interaktif, dan berbasis pengalaman langsung.
Mereka kurang merespons pendekatan konvensional seperti pameran statis atau
penyampaian informasi tekstual. Untuk itu, dibutuhkan pendekatan baru yang
lebih imersif dan kontekstual untuk memperkenalkan nilai-nilai warisan budaya
secara efektif kepada mereka.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pengenalan Warisan Budaya
Takbenda Batik Sidoarjo melalui Immersive Room Video Mapping, sebuah bentuk
media berbasis teknologi Spatial Augmented Reality yang memungkinkan
pengalaman menyatu antara ruang, visual, dan narasi. Perancangan dilakukan
dengan pendekatan model Katkevi?a & Strode (2022) yang terdiri dari empat
tahap: surface identification, appropriate lighting, content development, dan
installation, serta menggunakan kerangka Double Diamond Design Thinking
untuk menggali permasalahan, mengeksplorasi solusi, dan mengembangkan
desain pengalaman yang relevan.
Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi ruang imersif, wawancara
dengan pihak Museum Batik Indonesia, serta penyebaran kuesioner kepada
Generasi Z sebagai target utama audiens. Penelitian ini juga memetakan nilai-nilai
budaya dalam Batik Sidoarjo, seperti fungsi motif sebagai simbol status sosial
(Motif Mahkota Raja), identitas lokal (Motif Udang Bandeng dan Bunga Sirih
Kentang), serta pengaruh budaya luar (Motif Naga dan Batik Kelengan). Hasilnya
Perpustakaan Digital ITB