digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800


BAB I Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V Kery Ramadhani Utomo [27123080]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Batik merupakan salah satu warisan budaya takbenda Indonesia yang telah diakui oleh UNESCO pada tahun 2009 sebagai Masterpiece of the Oral and Intangible Heritage of Humanity. Salah satu varian batik yang memiliki kekayaan nilai budaya, historis, dan simbolik adalah Batik Sidoarjo. Batik ini berkembang di wilayah pesisir dengan pengaruh multikultural yang kuat, seperti Islam, budaya Tionghoa Peranakan, dan nilai-nilai lokal masyarakat agraris. Namun, keberlanjutan pelestariannya menghadapi tantangan serius, terutama dalam menjangkau generasi muda yang tidak lagi memiliki kedekatan emosional dan pengetahuan terhadap nilai-nilai budaya lokal, khususnya Generasi Z. Generasi Z yang dikenal sebagai digital native lebih tertarik pada bentuk komunikasi yang bersifat visual, interaktif, dan berbasis pengalaman langsung. Mereka kurang merespons pendekatan konvensional seperti pameran statis atau penyampaian informasi tekstual. Untuk itu, dibutuhkan pendekatan baru yang lebih imersif dan kontekstual untuk memperkenalkan nilai-nilai warisan budaya secara efektif kepada mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pengenalan Warisan Budaya Takbenda Batik Sidoarjo melalui Immersive Room Video Mapping, sebuah bentuk media berbasis teknologi Spatial Augmented Reality yang memungkinkan pengalaman menyatu antara ruang, visual, dan narasi. Perancangan dilakukan dengan pendekatan model Katkevi?a & Strode (2022) yang terdiri dari empat tahap: surface identification, appropriate lighting, content development, dan installation, serta menggunakan kerangka Double Diamond Design Thinking untuk menggali permasalahan, mengeksplorasi solusi, dan mengembangkan desain pengalaman yang relevan. Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi ruang imersif, wawancara dengan pihak Museum Batik Indonesia, serta penyebaran kuesioner kepada Generasi Z sebagai target utama audiens. Penelitian ini juga memetakan nilai-nilai budaya dalam Batik Sidoarjo, seperti fungsi motif sebagai simbol status sosial (Motif Mahkota Raja), identitas lokal (Motif Udang Bandeng dan Bunga Sirih Kentang), serta pengaruh budaya luar (Motif Naga dan Batik Kelengan). Hasilnya