BAB I Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BA II Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Ancaman kepunahan satwa endemik Kalimantan kian mendesak, namun upaya
konservasi kerap terhambat oleh pendanaan yang terbatas serta adanya kesenjangan
antara kesadaran ekologis dengan aksi nyata pada Generasi Z. Perancnagan ini
bertujuan merancang dan memvalidasi sebuah gim virtual pet berbasis prososial
sebagai media inovatif untuk membangun keterikatan emosional dan pengalaman
belajar positif, serta merancang in-game economy yang mampu mendorong niat
berdonasi Generasi Z untuk konservasi satwa Endemik Kalimantan. Lebih jauh,
perancangan ini juga menawarkan pengalaman digital yang unik berupa simulasi
memelihara satwa liar yang eksklusif hanya akan bisa ditemukan di Pulau
Kalimantan (dalam kasus perancangan ini adalah burung rangkong badak).
Metodologi perancangan ini mengadaptasi kerangka Double Diamond yang terbagi
atas fase penelitian (studi literatur dan wawancara kualitatif mengenai motivasi In
App Purchase pada Generasi Z) dan fase perancangan (pengembangan konsep
menggunakan Playcentric Approach dan MDA Framework). Luaran utama dari
perancangan ini adalah sebuah high-fidelity prototype yang kemudian dievaluasi
melalui uji coba kualitatif semi-terstruktur dengan responden Generasi Z.
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa perancangan gim berhasil membangun
keterikatan emosional (interaksi parasosial) melalui mekanika inti seperti merawat
dan menyaksikan evolusi visual satwa. Mekanisme seperti meracik makanan
berdasarkan diet asli satwa terbukti efektif menjadi pengalaman belajar yang positif
dan implisit bagi pemain. In-game economy berbasis donasi menunjukkan potensi
yang signifikan, di mana niat berdonasi muncul dari kombinasi kebiasaan transaksi
dalam gim dan keterikatan emosional yang tulus. Kemudahan proses donasi yang
disajikan dalam purwarupa juga berhasil meningkatkan persepsi kontrol perilaku
(Perceived Behavioral Control) pemain, faktor kunci dalam mendorong niat beraksi
pro-konservasi margasatwa.
Kesimpulannya, penelitian ini berhasil merumuskan sebuah kerangka perancangan
(design framework) yang tervalidasi untuk gim virtual pet prososial. Melalui
menerjemahkan teori-teori psikologis seperti Parasocial Interaction dan Theory of
Planned Behavior ke dalam mekanika inti yang bermakna, perancangan ini terbukti
mampu menjadi jembatan persuasif antara interaksi digital yang empatik dengan
aksi konservasi di dunia nyata, sekaligus menawarkan cetak biru bagi
pengembangan gim berbasis prososial di masa depan.
Perpustakaan Digital ITB