digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Trianata Pahlevy [27123074]
PUBLIC Open In Flipbook Noor Pujiati.,S.Sos

BAB I Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BA II Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V Trianata Pahlevy [27123074]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Ancaman kepunahan satwa endemik Kalimantan kian mendesak, namun upaya konservasi kerap terhambat oleh pendanaan yang terbatas serta adanya kesenjangan antara kesadaran ekologis dengan aksi nyata pada Generasi Z. Perancnagan ini bertujuan merancang dan memvalidasi sebuah gim virtual pet berbasis prososial sebagai media inovatif untuk membangun keterikatan emosional dan pengalaman belajar positif, serta merancang in-game economy yang mampu mendorong niat berdonasi Generasi Z untuk konservasi satwa Endemik Kalimantan. Lebih jauh, perancangan ini juga menawarkan pengalaman digital yang unik berupa simulasi memelihara satwa liar yang eksklusif hanya akan bisa ditemukan di Pulau Kalimantan (dalam kasus perancangan ini adalah burung rangkong badak). Metodologi perancangan ini mengadaptasi kerangka Double Diamond yang terbagi atas fase penelitian (studi literatur dan wawancara kualitatif mengenai motivasi In App Purchase pada Generasi Z) dan fase perancangan (pengembangan konsep menggunakan Playcentric Approach dan MDA Framework). Luaran utama dari perancangan ini adalah sebuah high-fidelity prototype yang kemudian dievaluasi melalui uji coba kualitatif semi-terstruktur dengan responden Generasi Z. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa perancangan gim berhasil membangun keterikatan emosional (interaksi parasosial) melalui mekanika inti seperti merawat dan menyaksikan evolusi visual satwa. Mekanisme seperti meracik makanan berdasarkan diet asli satwa terbukti efektif menjadi pengalaman belajar yang positif dan implisit bagi pemain. In-game economy berbasis donasi menunjukkan potensi yang signifikan, di mana niat berdonasi muncul dari kombinasi kebiasaan transaksi dalam gim dan keterikatan emosional yang tulus. Kemudahan proses donasi yang disajikan dalam purwarupa juga berhasil meningkatkan persepsi kontrol perilaku (Perceived Behavioral Control) pemain, faktor kunci dalam mendorong niat beraksi pro-konservasi margasatwa. Kesimpulannya, penelitian ini berhasil merumuskan sebuah kerangka perancangan (design framework) yang tervalidasi untuk gim virtual pet prososial. Melalui menerjemahkan teori-teori psikologis seperti Parasocial Interaction dan Theory of Planned Behavior ke dalam mekanika inti yang bermakna, perancangan ini terbukti mampu menjadi jembatan persuasif antara interaksi digital yang empatik dengan aksi konservasi di dunia nyata, sekaligus menawarkan cetak biru bagi pengembangan gim berbasis prososial di masa depan.