BAB I Nurul Ulfa [27123072]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB II Nurul Ulfa [27123072]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III Nurul Ulfa [27123072]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV Nurul Ulfa [27123072]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V Nurul Ulfa [27123072]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Generasi Z mencapai 33% populasi Kota Samarinda. Potensi besar dalam
pengembangan wisata berbasis digital didukung pernyataan Dinas Pariwisata
Kaltim terkait keterlibatan Gen Z sangat dibutuhkan untuk mendorong promosi
pariwisata dan ekraf, khususnya di daerah penyangga Ibu Kota Negara (IKN).
Karakter wisata gen Z yang visual, interaktif, dan akrab dengan teknologi
menjadikannya target utama dalam strategi promosi pariwisata. Penelitian ini
bertujuan merancang pengalaman wisata budaya yang menarik bagi Gen Z
melalui teknologi Augmented Reality dan gamifikasi.
Menggunakan metode Double Diamond dengan pendekatan kualitatif, dimulai dari eksplorasi
kebutuhan hingga uji coba prototipe. Konsep wisata “Bahari, Kini,
Kena” diujikan kepada sepuluh responden Gen Z dalam bentuk jelajah kawasan
Samarinda Seberang, yang melibatkan aktivitas interaktif seperti kuis, pencarian
gambar tersembunyi dengan AR, serta pengenalan budaya lokal seperti
mengunjungi cagar budaya Masjid Shiratal Mustaqiem, menyebrangi sungai
Mahakam dengan transportasi tradisional perahu Tambangan, serta mencicipi
makanan khas saat Ramadan yaitu bubur Peca'. Media wisata berupa aplikasi AR,
buku saku, dan suvenir interaktif. Hasil uji coba menunjukkan
bahwa amenitas mendapat skor kepuasan tertinggi (4,8/5), diikuti atraksi dan
aktivitas (4,6), aksesibilitas (4,4), dan teknologi (4,3). Tantangan utama meliputi
keterbatasan sistem aplikasi dan kurangnya infrastruktur wisata. Penelitian ini
menyimpulkan bahwa pendekatan berbasis AR dan gamifikasi dapat
meningkatkan keterlibatan Gen Z dalam wisata budaya dan menjadi strategi
efektif untuk promosi destinasi lokal secara kontekstual, imersif, dan
berkelanjutan.
Perpustakaan Digital ITB