digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Kehidupan urban Kota Bandung menyimpan lanskap visual dan sosial yang kaya, mulai dari mural, graffiti, dan signage jalanan hingga dinamika keseharian warganya, namun kompleksitas ini jarang tersampaikan secara utuh melalui media pendidikan formal yang cenderung teoretis. Generasi Z, sebagai digital native, terbukti lebih responsif terhadap media interaktif berbasis pengalaman langsung dibandingkan pendekatan kognitif konvensional. Penelitian ini mengeksplorasi potensi video game naratif sebagai medium untuk menghadirkan pengalaman kehidupan urban Bandung secara autentik sekaligus menumbuhkan empati sosial pemain terhadap kompleksitas kota dan manusia-manusia yang menghuninya. Perancangan ini mengintegrasikan empat kerangka teoretis: Semiotika Visual Urban untuk membaca elemen visual kota sebagai sistem tanda, Inkorporasi (Calleja, 2011) untuk menjelaskan proses internalisasi pemain terhadap dunia game, Desain Afektif untuk merancang kualitas emosional pengalaman visual, dan Desain Game Empatik (Belman & Flanagan, 2010) untuk mengarahkan empati sebagai outcome yang dituju secara eksplisit. Metode penelitian bersifat kualitatif, meliputi observasi lapangan, studi literatur, wawancara dengan narasumber ahli industri video game, wawancara dan Focus Group Discussion dengan mahasiswa Generasi Z, serta analisis komparatif terhadap video game naratif relevan seperti Coffee Talk, Night in the Woods, dan Disco Elysium. Hasil penelitian berupa prototipe video game naratif 2D side-scroller yang dapat dimainkan, menghadirkan dunia fiksi berbasis Bandung melalui eksplorasi lingkungan, interaksi karakter, dan sistem naratif yang mengintegrasikan visualitas urban sebagai sistem tanda bermakna, untuk mendorong refleksi dan empati sosial pemain melalui pengalaman bermain yang imersif.