digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

2023 TS PP TEDI MURSALAT FARQO 1.pdf
PUBLIC Noor Pujiati.,S.Sos

Esports Indonesia menjadi model bisnis baru dan menjadi industri yang berkembang pesat semenjak naiknya pengguna online gaming di tahun 2015. Peran 5 pelaku esports sangat penting dalam terbangunnya ekosistem esports di Indonesia, diantaranya pengembang game esports, pengada acara, organisasi tim esports profesional, atlet esports profesional dan penikmat serta penonton esports. Pelaku dalam ekosistem saling bertukar informasi dengan tujuan untuk mendapatkan sponsorship untuk bertumbuh. Informasi seperti performa pemain, tim, turnamen yang dibagikan oleh pelaku menjadi hal penting untuk menunjukan performa ekosistem kepada sponsor. Selain itu, kendala terjadi dalam pengumpulan data informasi yang masif, padahal informasi yang dibutuhkan dalam setahun berkala terjadi selama turnamen musim. Untuk mengakomodasi permasalahan dan kebutuhan tersebut, pada perancangan ini, usulan terkait website berbentuk direktori bisa menjadi media alternatif arsip dan informasi esports Indonesia. Penelitian awal dilakukan observasi dengan temuan jenis data informasi turnamen, tim, dan atlet pemain esports profesional, wawancara dengan pelaku esports untuk menemukan alur pengguna dalam mencari informasi esports di Indonesia dalam kurun waktu 5 tahun, studi komparatif dari referensi media serupa dan studi literatur terkait metode pengumpulan data. Dengan menerapkan metode five planes dari Garrett dan uji usabilitas heuristic evaluation dari Nielsen berhasil menciptakan rancangan website dengan bentuk direktori informasi esports Indonesia, meliputi turnamen, tim dan pemain esports. Rancangan dilakukan dengan 2 kali iterasi dan 2 kali uji usabilitas untuk mendapatkan hasil rancangan user experience dan user interface yang optimal sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode crowdsource juga diterapkan dengan merancang strategi mulai dari elemen, bentuk, proses dan framework crowdsourcing yang disesuaikan dengan kebutuhan pelaku esports. Faktor kelayakan keputusan pada perancangan ini terletak pada scope, structure, dan surface plane. Susunan, cara penyjian, navigasi, dan tata letak data informasi memperkuat ruang lingkup dan struktur website sehingga mempermudah pencarian informasi. Rancangan gambar, ikon, grafik, dan teks memperkuat relevansi informasi dengan pengguna. Selain itu, insentif pada metode pengumpulan data menjadi kunci untuk memotivasi kontribusi pelaku esports dalam platform crowdsourcing sehingga keterlibatan dalam proses crowdsource terus berkelanjutan dalam ekosistem esports.