digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

2023 TS PP ANGELA ADELIN 1.pdf
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Fenomena berkain kini banyak terlihat dimana-mana bahkan tren ini sudah sampai ke remaja- remaja di perkotaan. Walaupun tren ini merupakan bentuk pelestarian yang ternilai sukses nyatanya di lapangan masih banyak remaja yang tidak mengetahui tentang motif kain yang mereka pakai. Bila hal ini terus berlanjut dan berkain memasuki siklus akhir dari sebuah tren, maka dampak yang diberikan akan berbalikan. Dibutuhkan sebuah metode pengenalan makna motif wastra lewat media yang dekat dengan remaja. Media yang dimaksud adalah game lebih spesifiknya salah satu elemen game yaitu karakter. Lewat karakter game remaja dapat dengan mudah menyerap informasi mengenai wastra. Maka dari itu akan dirancang sekelompok karakter game untuk memperkenalkan ulang makna motif wastra yang populer dipakai oleh remaja saat berkain. Metode perancangan yang digunakan terdiri atas 2 bagian yaitu penelitian dan pengembangan desain. Penelitian dilakukan secara deskriptif kualitatif. Dilakukan kajian pustaka, wawancara, dan forum group discussion untuk mendapatkan data yang relevan mengenai target, objek, dan media yang dipilih. Berdasarkan data ditemukan bahwa target memiliki preferensi bermain game RPG bertemakan fantasi dengan karakter-karakter yang kuat, unik, dan relateable hingga dapat disimpulkan bahwa karakter yang dirancang akan memiliki mekanik bertarung, visual yang memiliki elemen, warna, dan sejarah ornamen serta sifat dan cerita yang berkaitan dengan motif.