COVER Patrick Segara
PUBLIC Alice Diniarti
BAB 1 Patrick Segara
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 2 Patrick Segara
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 3 Patrick Segara
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 4 Patrick Segara
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 5 Patrick Segara
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
PUSTAKA Patrick Segara
PUBLIC Alice Diniarti
LAMPIRAN Patrick Segara
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Alice Diniarti
» Gedung UPT Perpustakaan
Waktu beraktivitas yang semakin padat mendorong naiknya popularitas metode reservasi pada
berbagai layanan. Seiring berkembangnya teknologi, berbagai reservasi layanan dapat semakin
mudah diakses lewat smartphone. Mulai dari reservasi tiket, hotel, restoran, hingga tidak
terkecuali servis mobil. Meski demikian, aplikasi reservasi servis mobil yang dapat menaungi
berbagai merek dan jenis bengkel masih belum banyak ditemukan di Indonesia, padahal data
menunjukkan bahwa jumlah kendaraan dan bengkel terus meningkat setiap tahunnya. Peluang
inilah yang menjadi latar belakang dikembangkannya aplikasi Otoku pada kegiatan Diginove,
sebuah program Merdeka Belajar Kampus Merdeka jalur startup. Selama keberjalanannya,
pengembangan desain interaksi Otoku belum mengikuti kaidah tertentu. Hal ini membuka lebar
peluang perbaikan desain interaksi dari aplikasi Otoku. Penelitian ini bertujuan untuk
mengidentifikasi perbaikan dan perancangan desain interaksi baru yang diperlukan pada
aplikasi Otoku. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah user-centered design
dengan metode ISO 9241-210:2010. Hasil akhir dari penelitian ini adalah prototipe highfidelity
yang mampu mencapai usability goals efficient to use dan easy to learn, serta user
experience goal helpful. Sebagai metrik pengukuran ketercapaian usability goals dan user
experience goal tersebut, digunakan metode usability test, wawancara, Single Ease Question
(SEQ), dan System Usability Scale (SUS). Pengujian iterasi kedua pada penelitian ini
menunjukkan bahwa desain interaksi yang dibangun mampu menjawab usability goals dan
user experience goal yang telah ditentukan.