digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Kirei Serly Agatha
PUBLIC Irwan Sofiyan

COVER.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB I.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB VI.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

PUSTAKA Kirei Serly Agatha
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

LAMPIRAN.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan

Pelatihan cara berjalan bagi pengguna kaki prostetik atas lutut (transfemoral) dibutuhkan sebagai bentuk rehabilitasi untuk meminimasi gangguan berjalan dan meningkatkan kemampuan berjalan. Permukaan jalan di dunia nyata tidak rata sehingga penting untuk dapat latihan berjalan dengan kondisi yang beragam, termasuk berjalan pada berbagai level kemiringan lintasan jalan. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk pelatihan bagi pengguna kaki prostetik adalah VR karena memiliki keunggulan yaitu dapat memicu perubahan gait lebih baik dan meningkatkan motivasi pengguna. Meskipun demikian, pemanfaatan VR saat ini pada pelatihan gait mahal karena umumnya menggunakan jenis VR CAVE yaitu CAREN dan treadmill yang dapat diubah kemiringannya untuk mensimulasikan kemiringan lintasan jalan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah penggunaan VR HMD dengan tingkat immersion yang tinggi untuk menampilkan stimulus visual berupa kemiringan lintasan jalan dapat memengaruhi gait (cara berjalan) pengguna kaki prostetik. Gait diukur berdasarkan parameter spatio-temporal dan parameter kinematic. Penelitian ini dilakukan terhadap 6 orang pengguna kaki prostetik dan 6 orang normal. Pengolahan data secara garis besar menggunakan uji ANOVA repeated measure, uji Friedman, uji ANOVA mixed model, uji Post-Hoc Wilcoxon, dan uji Post-Hoc Bonferroni. Hasil penelitian menunjukkan bahwa stimulus visual berupa kemiringan lintasan jalan di lingkungan virtual pada penelitian ini dapat memberikan gangguan untuk mengubah gait dari pengguna kaki prostetik, namun besarnya kurang cukup untuk mengubah semua parameter. Beberapa parameter memiliki nilai p-value mendekati 0,05, maka bisa terjadi perubahan hasil penelitian apabila desain eksperimen diubah. Terdapat juga beberapa perbedaan strategi berjalan antara orang normal dan pengguna kaki prostetik pada kemiringan lintasan jalan. Oleh sebab itu, stimulus visual pada VR HMD memiliki peluang yang baik untuk menjadi intervensi sistem pelatihan saat ini dan membuat pelatihan yang efektif.