ABSTRAK Kirei Serly Agatha
PUBLIC Irwan Sofiyan
COVER.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB I.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB II.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB VI.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
PUSTAKA Kirei Serly Agatha
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
LAMPIRAN.pdf
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Irwan Sofiyan
» Gedung UPT Perpustakaan
Pelatihan cara berjalan bagi pengguna kaki prostetik atas lutut (transfemoral)
dibutuhkan sebagai bentuk rehabilitasi untuk meminimasi gangguan berjalan dan
meningkatkan kemampuan berjalan. Permukaan jalan di dunia nyata tidak rata
sehingga penting untuk dapat latihan berjalan dengan kondisi yang beragam,
termasuk berjalan pada berbagai level kemiringan lintasan jalan. Salah satu
teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk pelatihan bagi pengguna kaki prostetik
adalah VR karena memiliki keunggulan yaitu dapat memicu perubahan gait lebih
baik dan meningkatkan motivasi pengguna. Meskipun demikian, pemanfaatan VR
saat ini pada pelatihan gait mahal karena umumnya menggunakan jenis VR
CAVE yaitu CAREN dan treadmill yang dapat diubah kemiringannya untuk
mensimulasikan kemiringan lintasan jalan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah penggunaan VR HMD
dengan tingkat immersion yang tinggi untuk menampilkan stimulus visual berupa
kemiringan lintasan jalan dapat memengaruhi gait (cara berjalan) pengguna kaki
prostetik. Gait diukur berdasarkan parameter spatio-temporal dan parameter
kinematic. Penelitian ini dilakukan terhadap 6 orang pengguna kaki prostetik dan
6 orang normal. Pengolahan data secara garis besar menggunakan uji ANOVA
repeated measure, uji Friedman, uji ANOVA mixed model, uji Post-Hoc
Wilcoxon, dan uji Post-Hoc Bonferroni.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa stimulus visual berupa kemiringan lintasan
jalan di lingkungan virtual pada penelitian ini dapat memberikan gangguan untuk
mengubah gait dari pengguna kaki prostetik, namun besarnya kurang cukup untuk
mengubah semua parameter. Beberapa parameter memiliki nilai p-value
mendekati 0,05, maka bisa terjadi perubahan hasil penelitian apabila desain
eksperimen diubah. Terdapat juga beberapa perbedaan strategi berjalan antara
orang normal dan pengguna kaki prostetik pada kemiringan lintasan jalan. Oleh
sebab itu, stimulus visual pada VR HMD memiliki peluang yang baik untuk
menjadi intervensi sistem pelatihan saat ini dan membuat pelatihan yang efektif.