Indonesia merupakan penghasil limbah makanan terbesar kedua di dunia setelah
Arab Saudi sekitar 300 kg limbah makanan per orang per tahun. Ditemukan juga
bahwa mayoritas desain interaksi untuk food consumption practices secara
berkelanjutan belum sepenuhnya menggunakan Behavior Change Theory (BCT)
sebagai dasar pengambilan keputusan desain sehingga tidak dapat dipastikan
intervensi desain yang diberikan bisa mempengaruhi perilaku food practices
penggunanya. Teori Fogg Behavior Model (FBM) memberikan suatu penjelasan
terkait faktor-faktor apa saja yang dapat digunakan agar bisa membuat perubahan
perilaku pada manusia dan cukup mudah dipahami untuk diadaptasi dalam
pengembangan intervensi desain. Tugas akhir ini bertujuan menggunakan teori
FBM ke dalam pengembangan desain interaksi aplikasi untuk mengurangi limbah
makanan rumah tangga dengan pendekatan user-centered design yang diadaptasi.
Keluaran dari tugas akhir ini berupa purwarupa high-fidelity dengan usability goals
effective to use dan easy to learn, serta user experience goals helpful. Ketercapaian
ketiga goals tersebut diukur menggunakan task completion rate untuk effective to
use, Single Ease Question (SEQ) untuk easy to learn, Intrinsic Motivation Inventory
(IMI) subskala value/usefulness untuk helpful. Selain itu, digunakan System
Usability Scale (SUS) dan evaluasi diri dari teori Transtheoretical Model (TTM)
untuk pengujian terhadap aspek usability secara umum dan pengubahan perilaku.
Didapatkan nilai rata-rata task completion rate sebesar 94.3%, SUS sebesar 74.58
dari skala 100, SEQ sebesar 6.12 dari skala 7, skor IMI untuk subskala
value/usefulness sebesar 6.59 dari skala 7 dan evaluasi diri dari teori TTM sebesar
71.83 dari skala 80. Berdasarkan pengukuran tersebut, dapat disimpulkan bahwa
usability goals, user experience goals dan pengubahan perilaku telah tercapai
karena nilai-nilai tersebut telah memenuhi batas minimum yang telah ditentukan.
Selain itu, teori FBM juga sangat membantu dan terbukti dapat memberikan
justifikasi desain yang lebih baik untuk pengubahan perilaku.