digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Cosplay atau costume-playing adalah suatu kegiatan dimana seseorang mengenakan kostum, property, dan aksesoris untuk menyerupai suatu karakter fiksi.Di Indonesia, cosplay muncul sebagai suatu subkultur sejak awal tahun 2000an dimana serial animasi Jepang masih ditayangkan di televisi nasional. Berkembangnya cosplay di Indonesia memberikan peluang kepada para pembuat kostum untuk memasarkan karyanya kepada para cosplayer untuk dipakai di acara budaya popular di Indonesia seperti Jejepangan. ROSSO sebagai pemain baru di pasar cosplay local mencoba untuk memanfaatkan peluang tersebut. Namun, ROSSO belum mengetahui jenis permintaan dari pasar sehingga mengalami stagnasi. Penenitian ini bertujuan untuk membantu ROSSO mengenali kualitas yang diminta oleh pelanggan potensial di Indonesia. Pendekatan yang digunakan adalah E-SERVQUAL yang dimodifikasi. Sampel pelanggan potensial diambil dari para cosplayer dan atau pembuat kostum melalui kuisioner online dengan jumlah 92 observasi. Hasil dari regresi menunjukkan bahwa variable reliabilitas, responsiveness, dan trust berpengaruh signifikan terhadap kualitas layanan. Hasil regresi kemudian menjadi bahan pertimbangan untuk menyusun strategi komersialisasi melalui pendekatan Porter’s 5 forces dan TOWS.