digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Mutia 27116058.pdf
PUBLIC Noor Pujiati.,S.Sos

Teknologi mobile learning (m-learning) telah menjadi paradigma baru pada sektor pendidikan Indonesia. Instansi-instansi pendidikan mulai menyelenggarakan pembelajaran menggunakan perangkat seluler sebagai pendukung kegiatan belajar di sekolah. Aplikasi m-learning yang dikembangkan oleh perusahaan startup teknologi edukasi seperti Ruangguru, menawarkan bimbingan belajar online tanpa ada pengawasan khusus dari guru selama proses pembelajaran. Permasalahan pada sistem pembelajaran jarak jauh yang tidak menempel pada suatu program akademik adalah konsistensi pengguna untuk aktif belajar dengan aplikasi dan kualitas pelayanan aplikasi m-learning yang belum dapat memenuhi harapan pengguna. Maka, studi ini berusaha mengkaji user experience siswa kelas XII SMA Alfa Centauri saat berinteraksi dengan aplikasi Ruanguru, dan cara mengoptimalkan layanan aplikasi m-learning Ruangguru. Dengan menggunakan metode evaluasi subjektif, ditemukan bahwa dari perspektif pragmatik, aplikasi Ruangguru memiliki dinilai praktis, cukup cepat, terorganisir, cukup mudah dipahami, mudah dipelajari, cukup mendukung gaya belajar, cukup dapat mengontrol kegiatan belajar, dan cukup memenuhi ekspektasi. Dari sisi hedonik, aplikasi dinilai sangat kreatif, menyenangkan, terdepan, cukup berdaya cipta, inovatif, bernilai, cukup menantang, dan cukup memotivasi. Sedangkan untuk daya tarik, aplikasi dinilai cukup nyaman, cukup menarik, baik, dan memuaskan. Setelah mengidentifikasi tantangan-tantangan yang dihadapi pengguna selama berinteraksi dengan aplikasi, maka cara untuk mengoptimalkan layanan Ruangguru adalah dengan mempertimbangkan batasan yang dimiliki pengguna, memotivasi pengguna untuk belajar secara mandiri, melibatkan orang tua dan komunitas, membangun daya tahan di pikiran pengguna, dan membantu pengguna untuk memanajemen kegiatan belajarnya.