Permainan mobile telah menjadi salah satu industri hiburan terbesar secara global, dengan pembelian dalam aplikasi sebagai sumber pendapatan utama. Namun, penelitian mengenai perilaku IAP pada permainan berbasis augmented reality (AR), khususnya di negara berkembang, masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pembelian dalam aplikasi pada pemain Pokémon GO di Indonesia, sebuah pasar dengan tingkat keterlibatan pemain yang tinggi namun monetisasi yang relatif rendah.
Penelitian ini mengintegrasikan Theory of Planned Behavior (TPB) dengan Expectation-Confirmation Theory (ECT) serta konsep Price Fairness untuk menjelaskan keputusan pembelian pemain. Atribut desain event dan persepsi kewajaran harga dianalisis sebagai faktor yang memengaruhi sikap terhadap pembelian, norma subjektif, dan perceived behavioral control, yang selanjutnya memengaruhi niat pembelian dan perilaku pembelian aktual.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei terhadap pemain Pokémon GO di Indonesia yang telah melakukan setidaknya satu pembelian dalam aplikasi dalam dua belas bulan terakhir. Sebanyak 337 data responden yang valid dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kewajaran harga dan desain event berpengaruh signifikan terhadap sikap dan perceived behavioral control. Sikap terhadap pembelian merupakan prediktor terkuat terhadap niat pembelian, sementara expectation confirmation tidak berpengaruh langsung terhadap sikap, yang mengindikasikan bahwa pemain menilai setiap keputusan pembelian secara independen.
Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis melalui pengembangan TPB dan ECT dalam konteks permainan AR serta implikasi manajerial bagi pengembang dalam merancang strategi monetisasi yang adil dan menarik.
Perpustakaan Digital ITB