digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Permasalahan sampah di Indonesia menunjukkan kondisi paradoksal. Pada satu sisi, timbulan sampah nasional terus meningkat dan sampah dari aktivitas domestik atau rumah tangga menjadi salah satu penyumbang dominan dengan persentase sebesar 39,63%. Di sisi lain, sistem pengelolaan sampah di tingkat sumber masih belum berjalan optimal. Kondisi ini menunjukkan bahwa persoalan sampah tidak hanya dapat dipahami sebagai masalah teknis pengangkutan dan pembuangan, tetapi juga berkaitan dengan perilaku, literasi, serta keterlibatan masyarakat dalam mengelola material pascakonsumsi. Kompleksitas tersebut semakin terlihat ketika industri daur ulang masih membutuhkan pasokan limbah sebagai bahan baku, sementara sampah domestik yang tersedia belum sepenuhnya terpilah, bernilai, atau siap masuk ke dalam rantai pengelolaan. Akibatnya, terjadi ketimpangan antara melimpahnya sampah yang dihasilkan, rendahnya pemahaman masyarakat mengenai cara memilah dan mengolahnya, serta belum optimalnya kesadaran bahwa sampah memiliki potensi nilai ekonomi apabila dikelola dengan tepat. Penelitian perancangan ini bertujuan untuk merancang kampanye sosial berbasis board game sebagai media utama untuk memperkenalkan potensi monetisasi sampah domestik kepada Generasi Z. Fokus perancangan tidak ditempatkan pada pembuktian praktik circular economy secara menyeluruh, melainkan pada upaya membangun pemahaman awal mengenai nilai ekonomi sampah domestik sebagai titik masuk menuju kesadaran pengelolaan material yang lebih berkelanjutan. Pemilihan Generasi Z sebagai audiens didasarkan pada posisi mereka sebagai generasi yang akan menghadapi dampak jangka panjang dari persoalan lingkungan, sekaligus memiliki karakter sosial yang relatif peka terhadap isu keberlanjutan. Namun, kesadaran sosial tersebut tidak selalu berbanding lurus dengan tindakan nyata apabila tidak disertai dorongan yang relevan dengan kebutuhan dan kepentingan personal mereka. Oleh karena itu, penelitian ini menempatkan motivasi finansial sebagai pintu masuk pesan kampanye, dengan gagasan bahwa sampah tidak hanya perlu dikurangi atau dibuang secara benar, tetapi juga dapat dipahami sebagai material yang memiliki potensi insentif ekonomi. Metode perancangan yang digunakan mengacu pada kerangka Double Diamond, yang terdiri atas tahap discover, define, develop, dan deliver. Tahap discover dilakukan melalui pengumpulan data mengenai persoalan sampah domestik, perilaku Generasi Z, kampanye lingkungan terdahulu, serta ekosistem pengelolaan sampah di wilayah Bandung. Tahap define digunakan untuk merumuskan masalah komunikasi, insight audiens, dan posisi kampanye. Tahap develop berfokus pada pengembangan konsep kampanye, mekanisme permainan, alur edukasi, serta integrasi informasi mengenai nilai ekonomi sampah ke dalam pengalaman bermain. Tahap deliver menghasilkan rancangan kampanye sosial dengan board game sebagai media utama yang menyimulasikan proses pemilahan, penghitungan nilai material, relasi dengan stakeholder pengelola sampah, serta peluang perubahan sampah menjadi keuntungan ekonomi. Dalam perancangan strategi komunikasi, model AISAS digunakan untuk memetakan alur Attention, Interest, Search, Action, dan Share melalui tiga tahapan kampanye, yaitu conditioning, informing, dan reminding. Prinsip tangential learning dan tangible learning digunakan untuk mendukung proses pembelajaran yang tidak hanya bersifat informatif, tetapi juga partisipatif dan berbasis pengalaman. Sementara itu, kerangka MDA digunakan untuk merancang aspek mechanics, dynamics, dan aesthetics dalam media board game. Hasil kajian terhadap kampanye sejenis menunjukkan bahwa banyak kampanye lingkungan masih berfokus pada peningkatan awareness, penyampaian pesan moral, atau partisipasi berbasis user-generated content. Strategi tersebut dapat memperluas jangkauan pesan, tetapi belum selalu memberikan pemahaman praktis mengenai bagaimana sampah dapat dipilah, dihitung, dan dipahami sebagai material bernilai. Pada beberapa kampanye, partisipasi audiens berhenti pada unggahan, tantangan media sosial, atau ajakan memilah sampah tanpa menghadirkan simulasi ekonomi yang konkret. Berdasarkan celah tersebut, perancangan ini menawarkan pendekatan berupa integrasi pesan monetisasi sampah domestik ke dalam pengalaman bermain board game. Board game tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan atau edukasi pasif, tetapi sebagai ruang simulatif yang memperlihatkan hubungan antara sampah domestik, proses pemilahan, nilai material, aktor pengelola, dan potensi monetisasi. Novelti penelitian terletak pada penggabungan isu monetisasi sampah domestik, karakteristik Generasi Z, dan board game sebagai media utama kampanye sosial berbasis simulasi. Kontribusi penelitian berada pada perancangan strategi kampanye lingkungan dalam desain komunikasi visual yang tidak hanya membangun kesadaran, tetapi juga memperkenalkan kemungkinan tindakan yang lebih konkret, relevan, dan bernilai secara ekonomi. Dengan memuat pemetaan stakeholder pengelolaan sampah di sekitar Bandung, Jawa Barat, perancangan ini juga diharapkan dapat menjadi rujukan praktis bagi audiens untuk memahami jalur awal pengelolaan sampah domestik secara lebih nyata.