Dunia digital dalam tiga dekade terakhir telah melalui banyak perubahan, terutama
pada bagaimana masyarakat merespons dan berinteraksi dengan media hiburan.
Media hiburan sudah banyak beralih ke bentuk digital, membuatnya menjadi jauh
lebih mudah diakses oleh banyak orang. Kemudahan akses ini memudahkan
pengenalan sebuah media hiburan kepada orang awam. Pengenalan ini kemudian
dapat menciptakan rasa kegemaran pada seseorang. Budaya kegemaran sendiri
sudah ada dari sejak lama, namun perkembangan teknologi membuat aktivitas
dalam komunitas penggemar (fandom) menjadi lebih beragam. Salah satu
aktivitasnya adalah penciptaan karya visual yang mengapropriasi media sebagai
bentuk kekaguman, karya tersebut disebut dengan fanart. Fanart sendiri telah
menjadi bagian dari fenomena budaya yang berkembang di dunia digital namun
belum banyak yang mencoba untuk meneliti kreativitas yang digunakan dalam
fanart. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penelitian ini akan menanyakan
bagaimana wujud kreativitas dalam dunia digital khususnya dalam fanart, serta
apakah paradigma mengenai kreativitas yang ada saat ini cukup untuk menganalisis
karya yang terdapat di dunia digital, khususnya fanart. Studi kasus intrinsik
kemudian digunakan untuk menjawab pertanyaan tersebut.
Tujuan akhir dari penelitian adalah untuk memahami kreativitas yang terdapat
dalam dunia digital melalui fanart sebagai studi kasus. Tujuan lainnya adalah untuk
membuktikan bahwa teori kreativitas yang ada saat ini belum cukup untuk
membahas objek visual yang ada dalam dunia digital. Studi kasus dibatasi pada satu
fandom dalam satu media sosial. Pembatasan ini mempertimbangkan banyaknya
jenis media sosial dan media hiburan serta komunitas penggemar yang terbentuk
karenanya. Studi kasus akan berfokus pada fandom yang terbentuk dari video game
“Mouthwashing” karena ketenarannya dari Oktober 2024 sampai Februari 2025 dan
keberhasilannya meraih empat belas nominasi dari enam acara penghargaan dan
memenangkan tiga di antaranya. Metode penelitian dimulai dari pemilihan sampel
berupa tiga pencipta fanart (fanartist) dan fanartnya sendiri. Data yang diambil
berupa data hasil wawancara dengan fanartist mengikuti metode yang ditawarkan
oleh Rose mengenai digital methods dan audiencing. Sementara data visual
didapatkan dari pengaplikasian metode kritik seni Feldman yang sudah
dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Data wawancara akan dianalisis
menggunakan teori motivasi kreatif oleh Unsworth, dan teori proses kreatif Sadler
Smith. Secara motivasi, ketiga fanartist memiliki ketertarikan dengan aspek dari
“Mouthwashing” yang berbeda satu sama lainnya dan ketertarikan ini ditambahkan
dengan dorongan internal dan eksternal untuk mulai menciptakan fanart. Sementara
untuk menganalisis proses kreatif dari masing-masing fanartist, data dari
wawancara ditambahkan dengan waktu sketsa karya dan ilustrasi diunggah. Tahap
persiapan dan inkubasi diasumsikan dari waktu mereka pertama mendengar
mengenai “Mouthwashing” sampai sebelum mengunggah karya sketsa. Tahap
intimasi diasumsikan berdasarkan tanggal sketsa pertama diunggah sampai karya
ilustrasi diunggah. Tahap pencerahan dan evaluasi menggunakan tanggal yang
sama dengan tangga karya ilustrasi fanart diunggah. Data visual yang didapatkan
selanjutnya dianalisis melalui teori delapan kontribusi kreatif oleh Sternberg, dkk.
Sampel fanart menunjukkan adanya dukungan dan penentangan terhadap ide asal
dari “Mouthwashing”.
Tahap analisis terakhir adalah memahami fanart sebagai bentuk ekspresi
kreativitas. Teori tingkatan kreativitas oleh Kaufman dan Beghetto digunakan
sehingga didapatkan kesimpulan bahwa fanart dapat menjadi bentuk ekspresi
kreativitas yang kecil (little-C) namun dengan nuansanya masing-masing,
tergantung dengan bagaimana fanart dan fanartist berinteraksi dengan fandom dan
komunitas sekitarnya. Dengan adanya aplikasi teori kepada fanart, maka dapat
disimpulkan bahwa wujud kreativitas dalam fanart sudah ada sebelum awal proses
penciptaan, hingga ketika karya diunggah. Meskipun begitu, ditemukan juga
kekurangan-kekurangan dari teori kreativitas yang digunakan dalam penelitian ini.
Umumnya kekurangan ini dikarenakan cakupannya yang masih terbatas dan belum
mempertimbangkan dinamika dalam dunia digital.
Perpustakaan Digital ITB