digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Rahyanninta Ilma [27024004]
PUBLIC Open In Flipbook Noor Pujiati.,S.Sos

Dunia digital dalam tiga dekade terakhir telah melalui banyak perubahan, terutama pada bagaimana masyarakat merespons dan berinteraksi dengan media hiburan. Media hiburan sudah banyak beralih ke bentuk digital, membuatnya menjadi jauh lebih mudah diakses oleh banyak orang. Kemudahan akses ini memudahkan pengenalan sebuah media hiburan kepada orang awam. Pengenalan ini kemudian dapat menciptakan rasa kegemaran pada seseorang. Budaya kegemaran sendiri sudah ada dari sejak lama, namun perkembangan teknologi membuat aktivitas dalam komunitas penggemar (fandom) menjadi lebih beragam. Salah satu aktivitasnya adalah penciptaan karya visual yang mengapropriasi media sebagai bentuk kekaguman, karya tersebut disebut dengan fanart. Fanart sendiri telah menjadi bagian dari fenomena budaya yang berkembang di dunia digital namun belum banyak yang mencoba untuk meneliti kreativitas yang digunakan dalam fanart. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penelitian ini akan menanyakan bagaimana wujud kreativitas dalam dunia digital khususnya dalam fanart, serta apakah paradigma mengenai kreativitas yang ada saat ini cukup untuk menganalisis karya yang terdapat di dunia digital, khususnya fanart. Studi kasus intrinsik kemudian digunakan untuk menjawab pertanyaan tersebut. Tujuan akhir dari penelitian adalah untuk memahami kreativitas yang terdapat dalam dunia digital melalui fanart sebagai studi kasus. Tujuan lainnya adalah untuk membuktikan bahwa teori kreativitas yang ada saat ini belum cukup untuk membahas objek visual yang ada dalam dunia digital. Studi kasus dibatasi pada satu fandom dalam satu media sosial. Pembatasan ini mempertimbangkan banyaknya jenis media sosial dan media hiburan serta komunitas penggemar yang terbentuk karenanya. Studi kasus akan berfokus pada fandom yang terbentuk dari video game “Mouthwashing” karena ketenarannya dari Oktober 2024 sampai Februari 2025 dan keberhasilannya meraih empat belas nominasi dari enam acara penghargaan dan memenangkan tiga di antaranya. Metode penelitian dimulai dari pemilihan sampel berupa tiga pencipta fanart (fanartist) dan fanartnya sendiri. Data yang diambil berupa data hasil wawancara dengan fanartist mengikuti metode yang ditawarkan oleh Rose mengenai digital methods dan audiencing. Sementara data visual didapatkan dari pengaplikasian metode kritik seni Feldman yang sudah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Data wawancara akan dianalisis menggunakan teori motivasi kreatif oleh Unsworth, dan teori proses kreatif Sadler Smith. Secara motivasi, ketiga fanartist memiliki ketertarikan dengan aspek dari “Mouthwashing” yang berbeda satu sama lainnya dan ketertarikan ini ditambahkan dengan dorongan internal dan eksternal untuk mulai menciptakan fanart. Sementara untuk menganalisis proses kreatif dari masing-masing fanartist, data dari wawancara ditambahkan dengan waktu sketsa karya dan ilustrasi diunggah. Tahap persiapan dan inkubasi diasumsikan dari waktu mereka pertama mendengar mengenai “Mouthwashing” sampai sebelum mengunggah karya sketsa. Tahap intimasi diasumsikan berdasarkan tanggal sketsa pertama diunggah sampai karya ilustrasi diunggah. Tahap pencerahan dan evaluasi menggunakan tanggal yang sama dengan tangga karya ilustrasi fanart diunggah. Data visual yang didapatkan selanjutnya dianalisis melalui teori delapan kontribusi kreatif oleh Sternberg, dkk. Sampel fanart menunjukkan adanya dukungan dan penentangan terhadap ide asal dari “Mouthwashing”. Tahap analisis terakhir adalah memahami fanart sebagai bentuk ekspresi kreativitas. Teori tingkatan kreativitas oleh Kaufman dan Beghetto digunakan sehingga didapatkan kesimpulan bahwa fanart dapat menjadi bentuk ekspresi kreativitas yang kecil (little-C) namun dengan nuansanya masing-masing, tergantung dengan bagaimana fanart dan fanartist berinteraksi dengan fandom dan komunitas sekitarnya. Dengan adanya aplikasi teori kepada fanart, maka dapat disimpulkan bahwa wujud kreativitas dalam fanart sudah ada sebelum awal proses penciptaan, hingga ketika karya diunggah. Meskipun begitu, ditemukan juga kekurangan-kekurangan dari teori kreativitas yang digunakan dalam penelitian ini. Umumnya kekurangan ini dikarenakan cakupannya yang masih terbatas dan belum mempertimbangkan dinamika dalam dunia digital.