digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800


BAB I Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Pupuh Sunda merupakan bagian dari warisan budaya yang diajarkan sejak dini di sekolah dasar, khususnya di wilayah Jawa Barat. Namun, metode pembelajaran yang masih bergantung pada buku cenderung membuat materi ini sulit dipahami dan kurang menarik bagi siswa. Kondisi ini memunculkan kebutuhan akan pendekatan baru yang lebih sesuai dengan karakteristik generasi masa kini, yang tumbuh di lingkungan digital dan terbiasa dengan media interaktif. Generasi Alpha yang tumbuh di era digital memiliki gaya belajar yang lebih interaktif dan berbasis teknologi, sehingga diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi pembelajaran Pupuh Sunda berbasis gamifikasi guna meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan Double Diamond Framework yang mencakup empat tahap utama: Discover, Define, Develop, dan Deliver yang di integrasikan dengan metode Lean UX. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan guru dan siswa, serta studi komparatif terhadap aplikasi pembelajaran sejenis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami cengkok, nada, dan menghafal lirik pupuh. Selain itu, keterbatasan media pembelajaran interaktif juga menjadi kendala utama. Berdasarkan hasil analisis, aplikasi ini dirancang dengan mengadopsi elemen gamifikasi seperti sistem Poin, Misi, leaderboard, level, dan achievement untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Fitur utama aplikasi meliputi modul interaktif, latihan berbasis audio, serta kuis adaptif yang membantu siswa memahami Pupuh Sunda. Desain antarmuka dibuat intuitif dan menarik, disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Melalui tahapan uji coba dan desain iterasi, aplikasi ini menunjukkan potensi dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pupuh serta membangkitkan motivasi belajar yang lebih tinggi. Inovasi ini tidak hanya menawarkan solusi alternatif dalam pembelajaran muatan lokal, tetapi juga berkontribusi dalam pelestarian budaya Sunda melalui pendekatan teknologi yang kontekstual dan relevan.