BAB I Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB II Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V Jesita Sani [27123069]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Pupuh Sunda merupakan bagian dari warisan budaya yang diajarkan sejak dini di
sekolah dasar, khususnya di wilayah Jawa Barat. Namun, metode pembelajaran
yang masih bergantung pada buku cenderung membuat materi ini sulit dipahami
dan kurang menarik bagi siswa. Kondisi ini memunculkan kebutuhan akan
pendekatan baru yang lebih sesuai dengan karakteristik generasi masa kini, yang
tumbuh di lingkungan digital dan terbiasa dengan media interaktif. Generasi Alpha
yang tumbuh di era digital memiliki gaya belajar yang lebih interaktif dan berbasis
teknologi, sehingga diperlukan inovasi dalam metode pembelajaran. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang aplikasi pembelajaran Pupuh Sunda berbasis gamifikasi
guna meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Penelitian ini menggunakan
pendekatan Double Diamond Framework yang mencakup empat tahap utama:
Discover, Define, Develop, dan Deliver yang di integrasikan dengan metode Lean
UX. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan guru dan siswa, serta
studi komparatif terhadap aplikasi pembelajaran sejenis. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami cengkok, nada,
dan menghafal lirik pupuh. Selain itu, keterbatasan media pembelajaran interaktif
juga menjadi kendala utama. Berdasarkan hasil analisis, aplikasi ini dirancang
dengan mengadopsi elemen gamifikasi seperti sistem Poin, Misi, leaderboard,
level, dan achievement untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Fitur utama aplikasi
meliputi modul interaktif, latihan berbasis audio, serta kuis adaptif yang membantu
siswa memahami Pupuh Sunda. Desain antarmuka dibuat intuitif dan menarik,
disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Melalui tahapan uji coba dan
desain iterasi, aplikasi ini menunjukkan potensi dalam meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi pupuh serta membangkitkan motivasi belajar yang lebih
tinggi. Inovasi ini tidak hanya menawarkan solusi alternatif dalam pembelajaran
muatan lokal, tetapi juga berkontribusi dalam pelestarian budaya Sunda melalui
pendekatan teknologi yang kontekstual dan relevan.
Perpustakaan Digital ITB