Dokumen Asli
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan
Pembelajaran Berpikir Komputasional (Computational Thinking/CT) seringkali
menyajikan soal dalam format statis dan non-interaktif, seperti pada platform
Bebras Challenge konvensional, yang belum optimal dalam membangun
pemahaman siswa terhadap konsep abstrak seperti pemodelan data graf berarah.
Tugas Akhir ini merancang dan membangun modul soal interaktif berbasis Bebras
Challenge dengan elemen gamifikasi sebagai bagian dari Bebras Quest,
mengadaptasi metodologi pengembangan incremental yang sistematis melalui
tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi modul interaktif, hingga
pengujian fungsionalitas dan kegunaan. Metode teknis yang diterapkan berfokus
pada transformasi konsep graf berarah menjadi modul interaktif kontekstual dan
visual menggunakan elemen-elemen gamifikasi seperti poin, level, dan tantangan,
serta implementasi sistem yang memungkinkan visualisasi hubungan antar simpul
dan arah busur dalam bentuk tantangan edukatif interaktif. Hasil dari tugas akhir
ini adalah sebuah aplikasi fungsional yang telah divalidasi; pengujian unit testing,
integration testing, dan usability testing menghasilkan nilai rata-rata SUS sebesar
68,5 dalam kategori "Marginally Acceptable". Dapat disimpulkan bahwa
penelitian ini berhasil menciptakan modul pembelajaran graf berarah yang
interaktif untuk mendukung kemampuan berpikir komputasional siswa, sekaligus
membuktikan bahwa implementasi elemen gamifikasi perlu didukung dengan
antarmuka pengguna yang mudah dipahami guna mencapai efektivitas
pembelajaran yang optimal.
Perpustakaan Digital ITB