digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Dokumen Asli
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan

Pembelajaran Berpikir Komputasional (Computational Thinking/CT) seringkali menyajikan soal dalam format statis dan non-interaktif, seperti pada platform Bebras Challenge konvensional, yang belum optimal dalam membangun pemahaman siswa terhadap konsep abstrak seperti pemodelan data graf berarah. Tugas Akhir ini merancang dan membangun modul soal interaktif berbasis Bebras Challenge dengan elemen gamifikasi sebagai bagian dari Bebras Quest, mengadaptasi metodologi pengembangan incremental yang sistematis melalui tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi modul interaktif, hingga pengujian fungsionalitas dan kegunaan. Metode teknis yang diterapkan berfokus pada transformasi konsep graf berarah menjadi modul interaktif kontekstual dan visual menggunakan elemen-elemen gamifikasi seperti poin, level, dan tantangan, serta implementasi sistem yang memungkinkan visualisasi hubungan antar simpul dan arah busur dalam bentuk tantangan edukatif interaktif. Hasil dari tugas akhir ini adalah sebuah aplikasi fungsional yang telah divalidasi; pengujian unit testing, integration testing, dan usability testing menghasilkan nilai rata-rata SUS sebesar 68,5 dalam kategori "Marginally Acceptable". Dapat disimpulkan bahwa penelitian ini berhasil menciptakan modul pembelajaran graf berarah yang interaktif untuk mendukung kemampuan berpikir komputasional siswa, sekaligus membuktikan bahwa implementasi elemen gamifikasi perlu didukung dengan antarmuka pengguna yang mudah dipahami guna mencapai efektivitas pembelajaran yang optimal.