BAB 1 Vyoni Reviolencia Octarivinski
PUBLIC Open In Flipbook Roosalina Vanina Viyazza Ringkasan BAB 2 Vyoni Reviolencia Octarivinski
PUBLIC Open In Flipbook Roosalina Vanina Viyazza Ringkasan BAB 3 Vyoni Reviolencia Octarivinski
PUBLIC Open In Flipbook Roosalina Vanina Viyazza Ringkasan BAB 4 Vyoni Reviolencia Octarivinski
PUBLIC Open In Flipbook Roosalina Vanina Viyazza Ringkasan BAB 5 Vyoni Reviolencia Octarivinski
PUBLIC Open In Flipbook Roosalina Vanina Viyazza Ringkasan PUSTAKA Vyoni Reviolencia Octarivinski
PUBLIC Open In Flipbook Roosalina Vanina Viyazza Ringkasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengusulkan unsur gamifikasi dalam peningkatan produk (product improvement) sistem informasi sumber daya manusia (HRIS) yang disebut SF HRIS guna meningkatkan keterlibatan karyawan. Nama perusahaan dan produk yang digunakan dalam studi ini merupakan nama samaran untuk menjaga kerahasiaan organisasi. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah rendahnya interaksi sukarela terhadap aplikasi mobile HRIS, yang saat ini hanya digunakan untuk keperluan administratif wajib.
Pendekatan kualitatif berpusat pada pengguna diterapkan menggunakan kerangka kerja Design Thinking yang didukung oleh Value Proposition Canvas, Empathy Map, dan Hook Model. Wawancara semi-terstruktur dilakukan terhadap lima peserta yang mewakili tiga user persona, admin HR, karyawan aktif, dan karyawan pasif, dan dianalisis menggunakan metode tematik untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan pemicu motivasi.
Temuan kemudian diterjemahkan ke dalam prototipe gamifikasi yang diintegrasikan ke dalam modul Employee Self-Service (ESS) yang sudah ada. Unsur-unsur yang diusulkan meliputi sistem level berbasis XP, pencapaian tugas, papan peringkat sosial, dan hadiah yang dapat ditukar. Mockup fidelitas tinggi diuji dan dievaluasi menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) sebagai interpretasi kualitatif, yang menunjukkan persepsi kegunaan, kemudahan penggunaan, dan niat perilaku untuk terlibat dengan fitur baru tersebut.
Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat melengkapi fitur HRIS yang sudah ada dengan meningkatkan motivasi, pengakuan, dan keterlibatan, sehingga mendukung pengalaman kerja karyawan yang lebih dinamis dan partisipatif.
Perpustakaan Digital ITB