BAB I Nada Larasati Pambudi [27123060]
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB II Nada Larasati Pambudi [27123060]
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III Nada Larasati Pambudi [27123060]
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV Nada Larasati Pambudi [27123060]
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V Nada Larasati Pambudi [27123060]
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Transformasi digital yang masif dalam dekade terakhir telah mengubah lanskap
komunikasi, ekspresi serta aktivitas ekonomi di berbagai sektor termasuk dunia
kreatif. Salah satu kelompok yang paling terdampak sekaligus menjadi pelaku
utama dari transformasi ini adalah Generasi Z yakni generasi yang lahir dan besar
dalam lingkungan digital. Dengan karakteristik yang mobile-first, melek teknologi,
dan aktif di berbagai media sosial Generasi Z tidak hanya menjadi konsumen
konten, tetapi juga produsen konten digital yang dinamis dan inovatif. Namun, di
tengah peluang besar yang terbuka dalam dunia konten digital, muncul pula
tantangan signifikan yang mereka hadapi, mulai dari keterbatasan alat bantu yang
memadai untuk mendukung proses kreatif, kurangnya informasi dan akses terhadap
monetisasi digital, hingga tekanan dari algoritma platform sosial yang menuntut
produktivitas tinggi secara konsisten. Penelitian ini dilakukan sebagai respons
terhadap kebutuhan akan solusi digital bagi konten kreator Generasi Z, khususnya
dalam hal perencanaan, pembuatan, manajemen, dan evaluasi konten. Tujuan
utama dari penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan prototipe aplikasi
mobile yang mampu menjadi ruang kerja kreatif terintegrasi yang mendukung
proses kreatif secara menyeluruh. Aplikasi ini diharapkan menjadi medium bantu
bagi konten kreator dalam menjaga konsistensi produksi, memperluas potensi
kolaborasi, dan membuka akses monetisasi yang lebih strategis dan terukur. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif-eksploratif
dengan strategi user-centered design serta penerapan metode pengembangan
perangkat lunak Agile. Pengumpulan data dilakukan dalam dua tahap, yaitu: (1)
survei pre-screening kepada 66 responden untuk menjaring karakteristik pengguna
potensial berdasarkan kriteria usia, intensitas penggunaan media sosial, jenis
konten yang dibuat, dan perangkat yang digunakan; serta (2) wawancara mendalam
semi-terstruktur kepada 10 narasumber dari berbagai daerah dan niche konten yang
berbeda. Hasil dari pengumpulan data menunjukkan bahwa konten kreator Generasi
Z mengalami hambatan dalam mengelola ide, keterbatasan waktu produksi, serta
kurangnya pemahaman akan performa konten yang telah mereka buat. Berdasarkan
temuan tersebut, dirancanglah aplikasi mobile dengan lima fitur utama: (1) ideator
digital berbasis tren, (2) dasbor manajemen proyek konten, (3) pusat kolaborasi dan
diskusi antar kreator, (4) direktori monetisasi seperti brand campaign, serta (5)
analitik performa konten dalam bentuk visual interaktif. Prototipe aplikasi diuji
menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan hasil skor 76,2
(kategori "baik") dan analisis Net Promoter Score (NPS) yang menempatkan
aplikasi pada level loyalitas pengguna "pasif". Dari hasil penelitian ini disimpulkan
bahwa aplikasi ini tidak hanya mendukung produktivitas, tetapi juga memperkuat
kapasitas kreator dalam menavigasi dunia digital yang terus berubah. Untuk
pengembangan selanjutnya, direkomendasikan integrasi teknologi AI lanjutan, fitur
komunitas berbayar, serta perluasan segmentasi pengguna ke pelaku ekonomi
kreatif lintas sektor.
Perpustakaan Digital ITB