digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pembelajaran geometri tiga dimensi seringkali menjadi tantangan bagi siswa kelas 12 SMA karena sifatnya yang abstrak dan sulit divisualisasikan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran yang dapat memfasilitasi pemahaman konsep-konsep geometri tiga dimensi secara lebih interaktif dan menarik. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi digital untuk membantu siswa dalam memahami geometri tiga dimensi. Metode perancangan menggunakan kerangka berfikir Garret yang terdiri dari lima tahap Strategy, Scope, Structure, Skeleton, dan Surface yang setelahnya dilakukan usability testing untuk menguji kemudahan penggunaan aplikasi. Setelah tahap pengujian, dilakukan iterasi untuk mengevaluasi kinerja aplikasi dan efektivitas fitur yang ada, serta untuk melakukan perbaikan pada keduanya. Keunikan penelitian ini terletak pada pengintegrasian fitur-fitur khusus yang dirancang untuk mengatasi kesulitan umum yang dihadapi siswa dalam mempelajari geometri tiga dimensi. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi signifikan bagi pengembangan ilmu pengetahuan, khususnya dalam bidang pendidikan matematika dan teknologi pembelajaran. Selain itu, aplikasi ini dapat menjadi referensi bagi pengembangan aplikasi pembelajaran lainnya dengan fitur serupa, yang berpotensi meningkatkan kualitas pendidikan di berbagai jenjang. Dengan demikian, aplikasi yang dikembangkan tidak hanya mengatasi keterbatasan media pembelajaran tradisional, tetapi juga menawarkan pendekatan baru dalam pengajaran geometri tiga dimensi yang dapat diadaptasi di berbagai level pendidikan.