digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Riset berperan sebagai tolok ukur kemajuan ekonomi suatu negara. Sayangnya, di Indonesia jumlah periset masih tergolong rendah. Data UNESCO menyebutkan angka periset di Indonesia tidak lebih dari 300 per satu juta penduduk, jauh dari kondisi ideal. Dukungan lembaga riset besar seperti BRIN diperlukan untuk membantu terlaksananya regenerasi periset di negeri ini, karena generasi muda menganggap profesi di bidang riset terlalu berat untuk dicita-citakan. Salah satu strategi komunikasi yang bisa dimanfaatkan untuk mengomunikasikan riset dan dekat dengan generasi muda adalah media sosial TikTok, dimana konten riset yang selama ini dianggap berat dan serius dapat dikombinasikan dengan materi visual yang menarik, narasi cerita yang unik melalui format game, serta menggunakan bahasa yang populer. Survei yang dilakukan oleh Kominfo menunjukkan bahwa Indonesia memiliki pasar video game yang besar, dengan jumlah pemain game di atas 170 juta orang, dimana game mobile merupakan sektor pendorong utama di industri ini. Dalam penelitian ini, pendekatan yang digunakan didasarkan pada model ADDIE yaitu Analisis, Desain, Development (Pengembangan), Implementasi, dan Evaluasi. Fokus utama dari pendekatan ini adalah merancang strategi kreatif untuk konten riset melalui media sosial BRIN agar lebih dekat dengan generasi muda. Dari hasil penelitian, diketahui bahwa perancangan game edukasi berjudul ‘Infected Bananas!’ melalui platform TikTok BRIN merupakan salah satu pilihan strategi yang tepat dalam mengenalkan riset kepada remaja, namun masih memerlukan peningkatan dan perbaikan kualitas dalam aspek target sasaran dan kelayakan materi.