digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Deva Luigi
PUBLIC Alice Diniarti

Mahasiswa rentan melakukan fallacy atau menjadi korban fallacy karena tempat bermain mahasiswa, contohnya sosial media, terdapat 76% fallacy (berdasarkan riset penulis) mereka juga terbukti sering melakukan debat yang tidak kunjung selesai (ciri terdapatnya fallacy di dalam diskusi adalah diskusi yang tidak selesai-selesai). Bentuk dari fallacy sangat banyak, salah satunya adalah hoaks. Mengambil kasus hoaks, sekarang salah satu bentuk fallacy ini semakin sulit dikenali, dalam situasi seperti ini, mahasiswa rentan menjadi korban fallacy atau bahkan tidak sadar telah melakukan fallacy. Maka dari itu, pengenalan fallacy perlu diberikan kepada mahasiswa. Rancangan ini menyusun sebuah pemecahan masalah untuk menemukan solusi bagi masalah tersebut menggunakan pengumpulan data yakni survey, studi literatur dan wawancara kemudian dilakukan analisis data untuk menemukan media paling cocok untuk kemudian dibangun konsep rancangannya. Dari analisis data, ditemukan media visual novel interaktif menjadi media yang cocok untuk permasalahan ini. Berdasarkan preferensi pengguna, visual novel interaktif ini memiliki genre petualangan dengan topik bahasan yang sedang trendy dan topik bahasan sehari-hari (karena fallacy tidak hanya muncul ketika seseorang berargumen tentang hal serius). Dengan memasukkan beberapa fallacy populer dalam visual novel interaktif dan membuat pengguna ikut serta dalam nasib tokoh utama, mahasiswa menjadi kritis dalam simulasi perdebatan nyata dan memiliki memori yang lebih kuat tentang pengetahuan fallacy.