Mahasiswa rentan melakukan fallacy atau menjadi korban fallacy karena tempat
bermain mahasiswa, contohnya sosial media, terdapat 76% fallacy (berdasarkan riset
penulis) mereka juga terbukti sering melakukan debat yang tidak kunjung selesai (ciri
terdapatnya fallacy di dalam diskusi adalah diskusi yang tidak selesai-selesai). Bentuk
dari fallacy sangat banyak, salah satunya adalah hoaks. Mengambil kasus hoaks,
sekarang salah satu bentuk fallacy ini semakin sulit dikenali, dalam situasi seperti ini,
mahasiswa rentan menjadi korban fallacy atau bahkan tidak sadar telah melakukan
fallacy. Maka dari itu, pengenalan fallacy perlu diberikan kepada mahasiswa. Rancangan
ini menyusun sebuah pemecahan masalah untuk menemukan solusi bagi masalah
tersebut menggunakan pengumpulan data yakni survey, studi literatur dan wawancara
kemudian dilakukan analisis data untuk menemukan media paling cocok untuk
kemudian dibangun konsep rancangannya. Dari analisis data, ditemukan media visual
novel interaktif menjadi media yang cocok untuk permasalahan ini. Berdasarkan
preferensi pengguna, visual novel interaktif ini memiliki genre petualangan dengan topik
bahasan yang sedang trendy dan topik bahasan sehari-hari (karena fallacy tidak hanya
muncul ketika seseorang berargumen tentang hal serius). Dengan memasukkan
beberapa fallacy populer dalam visual novel interaktif dan membuat pengguna ikut
serta dalam nasib tokoh utama, mahasiswa menjadi kritis dalam simulasi perdebatan
nyata dan memiliki memori yang lebih kuat tentang pengetahuan fallacy.