digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Di era teknologi informasi komunikasi yang sedemikian canggih ini, telah membawa budaya global yang diusung oleh budaya barat, memasuki celah-celah kehidupan manusia yang paling pribadi, bahkan dapat mempengaruhi perilaku kehidupan mereka di masa depan. Dengan dukungan teknologi ini, budaya global, menyampaikan berbagai media masa yang bisa merubah perilaku itu, antara lain adalah radio, televisi, film, internet, telepon genggam dan game technology. Game technology yang umum disebut dengan game interaktif, akhir-akhir ini berkembang sangat pesat dan menjadi kosumsi tidak hanya bagi anak-anak atau remaja tapi juga sampai pada orang dewasa, karena dapat diakses di mana-mana dalam bentuk video game, console game, personal computer game, game on-line, game watch, hingga di ponsel game. Jenisnya pun beragam, dari jenis skill & action game, strategy game hingga multimedia massive role playing game (MMPRG), mampu menyihir pengguna untuk duduk berjam-jam bermain dengan perangkat teknologi moderen ini. Game atau permainan, tidak hanya sebagai media penghiburan (entertaiment) saja, tapi juga bisa sebagai media pembelajaran atau pendidikan. Permainan sebagai simulasi, merupakan representasi dari dunia kehidupan yang sebenarnya. Permainan dianggap sebagai bagian dari kebudayaan, bahkan lebih tua dari kebudayan itu sendiri. Oleh karenanya, meskipun permainan merupakan kegiatan main-main, harus ditanggapi dengan serius kandungan yang ada di dalamnya. Sebab bagi anak-anak sebagai pelaku pemain, permainan bisa saja mempengaruhi sikap dan perilakunya di masa perkembangannya saat itu dan di masa depan nantinya. Persoalannya materi isi game interaktif dari budaya global tidak semuanya mencerminkan budaya Indonesia, sehingga dapat menimbulkan krisis identitas bagi generasi muda, khususnya bagi anak-anak usia sekolah dasar, karena tidak mengenal akar budaya mereka sendiri dan rasa percaya diri mereka akan budayanya sendiri. Untuk mencegah arus budaya global yang begitu besar, perlu adanya media tandingan yang berfungsi sebagai penetrasi budaya sekaligus membangkitkan rasa percaya diri anak-anak dengan memperkenalkan budaya Indonesia sebagai identitas dan landasan pijakan yang kokoh dimana mereka berdiri. Dongeng Sang Kancil, sebagai bagian dari budaya folklor tradisional Indonesia, memiliki kisah-kisah yang sarat makna dan nilai-nilai pendidikan dan merupakan simbolisasi dari karakter ideal anak-anak Indonesia pada masa lalu, yang cerdik, pandai dan selalu menghidar dari kekerasan. Namun seiring dengan perkembangan jaman, karakter Sang kancil tenggelam oleh gelombang budaya global sehingga hampir dilupakan orang, khususnya anak-anak. Dalam kesempatan ini, menjadi hal yang menarik untuk diangkat sebagai materi tema bermain (gameplay) dalam game interaktif yang berbasiskan pada budaya tradisional Indonesia. Hal menarik lainnya, bahwa bahasa rupa tradisional Indonesia yang cenderung menggunakan sistem Ruang-Waktu-Datar (RWD), memiliki kesamaan struktur cara wimba pada tampilan (interface) beberapa game interaktif yang ada. Sehingga dimungkinkan untuk menjadi materi perupaan yang berkaitan dengan konsep desain komunikasi visual pada game interaktif. Melalui pendekatan metoda kualitatif, tesis ini mencari rumusan tepat dalam merancang game interaktif yang mengandung muatan lokal dan berciri khas budaya Indonesia secara umum, sehingga dapat diterima oleh para pemain game, khususnya anak-anak usia sekolah dasar, menjadi kebanggaan anak-anak Indonesia dan diharapkan mampu bersaing dengan game interaktif luar yang lebih maju teknologinya. Dengan menggali folklor Indonesia sebagai bentuk budaya tradisional, dan mengambil dongeng Sang Kancil sebagai bahan kajian dalam merumuskan tema dasar cerita untuk materi permainan (gameplay), selain juga membahas bahasa rupa tradisional dan keterkaitannya dengan desain tampilan (interface) game interaktif, diharapkan dapat merumuskan konsep umum, tema cerita dan konsep desain game interaktif sebagai pedoman dalam merancang game teknologi yang berlandaskan pada keilmuan desain komuniasi visual.