digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pada era ini, perkembangan teknologi memberikan dampak yang besar terhadap bisnis dan memberikan dampak yang mengganggu kelangsungan banyak bisnis. Maka dari itu, banyak bisnis yang menggunakan metode pemasaran terbaru untuk beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan bertahan dalam bisnis di era distrupsi. Salah satu strategi pemasaran untuk membuat keterikatan konsumen yaitu gamifikasi. Gamifikasi menciptakan pengalaman permainan yang dimasukkan kedalam konteks yang bukan permainan. Banyak bisnis yang menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan keterikatan dan loyalitas konsumen. Salah satu perusahaan yang menggunakan program gamifikasi di Indonesia yaitu Gojek. Gojek membuat program gamifikasi dengan menciptakan program Go-Points dan Misi di aplikasi Gojek. Gojek juga menggunakan elemen-elemen dari gamifikasi seperti tantangan, poin dan hadiah. Dengan hal tersebut, konsumen dapat tertarik dan ikut serta dalam program gamifikasi Gojek. Tujuan dari riset ini yaitu untuk mengetahui dampak dari gamifikasi sebagai strategi pemasaran terhadap keterikatan konsumen dan loyalitas konsumen di Gojek. Pendekatan riset ini menggunakan studi kuantitatif dengan mendistribusikan survei daring kepada 232 responden yang pernah menggunakan program gamifikasi dari Gojek dengan karakteristik responden berada di Jakarta dan Bekasi dan berusia 20-35 tahun. Model dari riset ini berlandaskan pada riset sebelumnya mengenai gamifikasi. Hasil dari data survei daring diolah dengan pendekatan PLS-SEM dengan software SmartPLS. Hasil dari riset ini menunjukkan bahwa 7 atau semua hipotesis dapat diterima. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa gamifikasi memiliki pengaruh yang signifikan positif terhadap keterikatan konsumen dan loyalitas konsumen secara langsung maupun tidak langsung.