digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Made Gde Aghes27115047.pdf
PUBLIC Noor Pujiati.,S.Sos

PBL (Project Based Learning) adalah gaya pengajaran yang dapat memberikan banyak dampak positif terhadap pelajar. Walau demikian, terdapat beberapa kekurangan yang dapat diselesaikan, yaitu kurangnya mekanisme pelacak perkembangan pelajar, kurangnya tolak ukur kuantitatif, dan kurangnya standar peraturan kelas. Perancangan ini berusaha melengkapi kekurangan PBL dengan teori gamifikasi. Teori gamifikasi dipilih karena memiliki potensi untuk meningkatkan motivasi, rasa keterlibatan, dan menutup kekurangan yang telah disebutkan. Perancangan akan dilakukan di Rumah Belajar Semi Palar sebagai studi kasus. Tujuan dari perancangan ini adalah mengidentifikasi kebutuhan gamifikasi Rumah Belajar Semi Palar jenjang SMP, merancang gamifikasi yang cocok dengan kebutuhan Rumah Belajar Semi Palar jenjang SMP, dan mengetahui bagaimana hasil rancangan dapat menyelesaikan permasalahan metode PBL di Rumah Belajar Semi Palar. Analisis data primer dilakukan dengan menggunakan panduan “A Practicioner’s Guide To Gamification Of Education”, sedangkan perancangan gamifikasi dilakukan dengan menggunakan panduan “Game Design Workshop – A Playcentric Approach To Creating Innovative Games”. Terdapat 10 kebutuhan gamifikasi Rumah Belajar Semi Palar yang telah berhasil diidentifikasi, yaitu konsep game sederhana, bergaya visual western, memiliki tolak ukur kuantitatif, memiliki standar peraturan kelas, ber-genre adventure, pola interaksi cooperative play, memiliki mekanisme pelacak, guru memiliki kontrol, tidak menggangu proses belajar, dan tidak mengurangi interaksi fisik. Perancangan gamifikasi telah sukses dilakukan setelah melalui 3 tahap iterasi. Quest Academia adalah kartu gamifikasi yang dapat menyelesaikan permasalahan PBL di Rumah Belajar Semi Palar. Quest Academia dapat berfungsi sebagai mekanisme pelacak, tolak ukur kuantitatif, dan peraturan standar kelas. Pada tahap Usability Testing, didapatkan temuan bahwa secara umum pelajar SMP di Rumah Belajar Semi Palar memiliki respon yang positif terhadap konsep gamifikasi.