Integritas akademik yang merupakan komitmen untuk berperilaku jujur dan
bertanggung jawab dalam dunia pendidikan mengalami tantangan serius akibat
maraknya plagiarisme di perguruan tinggi. Penelitian yang dilakukan oleh McCabe
pada tahun 2015, yang melibatkan survei dari tahun 2013 hingga 2015 terhadap
80.000 mahasiswa dan 12.000 fakultas di Kampus Amerika Serikat dan Kanada,
mengungkap tingginya tingkat plagiarisme. Dalam penelitian ini, 79% dari fakultas
melaporkan bahwa mahasiswa menyalin materi tanpa mencantumkan sumbernya.
Selain itu, hampir dua pertiga dari mahasiswa terlibat dalam perilaku plagiarisme,
dengan persentase 62% untuk tingkat sarjana dan 59% untuk tingkat pascasarjana.
Menyikapi situasi tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi
pembelajaran integritas akademik berbasis gamifikasi sebagai upaya preventif
terhadap tindakan plagiarisme. Penelitian ini menggunakan metode DRM (Design
Research Methodology) dan metode pengembangan SLEEG (Smart Learning
Environment Establishment Guideline) berdasarkan standar ISO 21001:2018 dan
ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Implementasi fitur-fitur
gamifikasi dalam aplikasi didasarkan pada framework MDA (Mechanic, Dynamic,
dan Aesthetic) yang diterapkan pada teknologi gawai. Pengujian aplikasi
melibatkan 30 responden dengan mengevaluasi reaksi pengguna menggunakan
model TAM (Technology Acceptance Model) dalam skala likert lima poin, serta
mengevaluasi dampak pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi
AcademiX memiliki kemudahan penggunaan dan pengalaman positif, yang
berkontribusi pada peningkatan minat, motivasi, dan retensi pengguna dalam
pembelajaran integritas akademik serta pencegahan plagiarisme. Secara
keseluruhan, aplikasi AcademiX diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif
untuk mengurangi terjadinya plagiarisme akibat kesalahan sitasi di lingkungan
perguruan tinggi