digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

23521074 M. Aziz Kurniawan.pdf
PUBLIC Open In Flip Book Dessy Rondang Monaomi

Integritas akademik yang merupakan komitmen untuk berperilaku jujur dan bertanggung jawab dalam dunia pendidikan mengalami tantangan serius akibat maraknya plagiarisme di perguruan tinggi. Penelitian yang dilakukan oleh McCabe pada tahun 2015, yang melibatkan survei dari tahun 2013 hingga 2015 terhadap 80.000 mahasiswa dan 12.000 fakultas di Kampus Amerika Serikat dan Kanada, mengungkap tingginya tingkat plagiarisme. Dalam penelitian ini, 79% dari fakultas melaporkan bahwa mahasiswa menyalin materi tanpa mencantumkan sumbernya. Selain itu, hampir dua pertiga dari mahasiswa terlibat dalam perilaku plagiarisme, dengan persentase 62% untuk tingkat sarjana dan 59% untuk tingkat pascasarjana. Menyikapi situasi tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran integritas akademik berbasis gamifikasi sebagai upaya preventif terhadap tindakan plagiarisme. Penelitian ini menggunakan metode DRM (Design Research Methodology) dan metode pengembangan SLEEG (Smart Learning Environment Establishment Guideline) berdasarkan standar ISO 21001:2018 dan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Implementasi fitur-fitur gamifikasi dalam aplikasi didasarkan pada framework MDA (Mechanic, Dynamic, dan Aesthetic) yang diterapkan pada teknologi gawai. Pengujian aplikasi melibatkan 30 responden dengan mengevaluasi reaksi pengguna menggunakan model TAM (Technology Acceptance Model) dalam skala likert lima poin, serta mengevaluasi dampak pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AcademiX memiliki kemudahan penggunaan dan pengalaman positif, yang berkontribusi pada peningkatan minat, motivasi, dan retensi pengguna dalam pembelajaran integritas akademik serta pencegahan plagiarisme. Secara keseluruhan, aplikasi AcademiX diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk mengurangi terjadinya plagiarisme akibat kesalahan sitasi di lingkungan perguruan tinggi