digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

COVER Augustine Sally Saputra
PUBLIC Open In Flip Book Roosalina Vanina Viyazza

BAB 1 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Open In Flip Book Roosalina Vanina Viyazza

BAB 2 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Open In Flip Book Roosalina Vanina Viyazza

BAB 3 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Open In Flip Book Roosalina Vanina Viyazza

BAB 4 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Open In Flip Book Roosalina Vanina Viyazza

BAB 5 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Open In Flip Book Roosalina Vanina Viyazza

PUSTAKA Augustine Sally Saputra
PUBLIC Open In Flip Book Roosalina Vanina Viyazza

Industri furnitur global tengah mengalami percepatan digitalisasi. Namun, kesiapan konsumen Indonesia untuk mengadopsi solusi gamifikasi masih belum menentu, sehingga diperlukan pemeriksaan mendalam terhadap dinamika pasar seputar platform gamifikasi perintis untuk jasa desain interior dan pengadaan furnitur. Desain penelitian metode campuran secara holistik menyelidiki persepsi pengguna, prediktor penerimaan teknologi, serta hambatan dan penyedia adopsi multidimensi. Wawancara semi-terstruktur mengungkap sikap konsumen sementara survei memungkinkan pemodelan statistik variabel penerimaan. Selain itu, tingkat kesiapan teknologi secara kuantitatif diukur di berbagai tahap pengenalan. Temuan dalam riset ini mengungkap antusiasme yang kuat terhadap partisipasi kreatif yang diperkaya visualisasi pragmatis dan bantuan inspiratif di antara kelompok yang sudah terbiasa secara digital. Analisis statistik menegaskan kegunaan dan kenikmatan sebagai pemicu adopsi, aspek ini dilawan oleh kebutuhan pemeriksaan produk secara fisik. Menariknya, kemudahan penggunaan menunjukkan hubungan negatif yang tidak disengaja, mengindikasikan kesederhanaan berlebihan dapat menghalangi pengguna tertentu untuk mengadopsi solusi gamifikasi. Sementara itu, usia menunjukkan efek beragam pada persepsi penggunaan, menyoroti pentingnya strategi transisi. Secara keseluruhan, penelitian ini menyediakan perspektif kualitatif granular yang dijelaskan melalui penilaian kuantitatif multivarian mengenai daya tarik gamifikasi, bergantung pada penerapan yang bijaksana yang melayani kebutuhan yang berbeda-beda.