Permainan interaktif merupakan salah satu sarana hiburan digital yang kini mulai
merambah sarana edukasi. Dalam penciptaan sebuah permainan interaktif terdapat
rancangan desain yang mendasarinya. Salah satu jenis permainan interaktif
bertema edukasi yang banyak dirancang adalah permainan kosakata bahasa
Indonesia. Permainan Katabrak, Puzzle 5 Dasar, dan Word Space merupakan
beberapa contoh dari permainan interaktif kosakata bahasa Indonesia yang ada.
Namun, penelitian ini ditekankan pada efektivitas permainan interaktif kosakata
khususnya dalam desain permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
bagaimana efektivitas permainan interaktif kosakata bahasa Indonesia dalam
ranah desain. Permainan yang diujikan dalam penelitian ini ialah permainan
Katabrak, Puzzle 5 Dasar, dan Word Space.
Penelitian dilakukan di kota Bandung, tepatnya di SDN Banjarsari 113.
Responden dalam penelitian ini adalah siswa sekolah dasar kelas 3, sebanyak 37
responden. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dengan metode
rancangan penelitian one group pre test-post test. Metode ini dipilih untuk
mengetahui perbedaan nilai rata-rata pada responden setelah dan sebelum
diberikan perlakuan, sehingga efektivitas permainan dapat diketahui. Tes yang
dilakukan adalah tes kecepatan untuk mengetahui jumlah kosakata yang diketahui
responden dan tes angket ketergunaan (usability) permainan interaktif yang
diujikan. Hasil tes diolah dengan bantuan perangkat lunak SPSS (Statistical
Product and Service Solutions) untuk mengetahui efektivitas dari permainan
interaktif dengan dilakukan uji-t dan uji skala efek. Hasil penelitian menunjukkan
ketiga permainan yang diujikan efektif dalam meningkatkan kosakata bahasa
Indonesia dikarenakan adanya peningkatan rata-rata jumlah kosakata dari 100,19
saat pra-tes menjadi 111,7 setelah pasca tes. Permainan kosakata bahasa Indonesia
yang memiliki nilai peningkatan tertinggi adalah permainan Puzzle 5 Dasar.
Peneliti menyimpulkan bahwa terdapat beberapa faktor yang dapat memengaruhi
efektivitas permainan interaktif dalam meningkatkan pengetahuan pemainnya
yaitu mekanisme permainan, kepuasan dalam bermain, dan tampilan permainan
Perpustakaan Digital ITB