digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800


BAB I R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Perantau baru, terutama dari kalangan remaja akhir, merupakan kelompok yang rentan mengalami tantangan adaptasi dalam kehidupan sehari-hari. Mereka dihadapkan pada situasi baru yang menuntut kemandirian, seperti mengelola tempat tinggal, memperbaiki kerusakan ringan, hingga menyelesaikan masalah teknis secara mandiri. Kurangnya pembekalan keterampilan dasar sering kali menimbulkan stres, kebingungan, bahkan ketergantungan pada bantuan luar. Di sisi lain, materi seperti ini jarang diajarkan dalam pendidikan formal, sehingga dibutuhkan media alternatif yang lebih kontekstual dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbentuk mobile game edukatif yang dapat membantu perantau remaja mengenali dan melatih keterampilan dasar melalui simulasi. Game yang dirancang bernama Ngakalin, mengusung konsep casual game dengan pendekatan berpikir kreatif untuk menyelesaikan permasalahan sehari-hari yang relevan dengan kehidupan perantau. Permainan dikembangkan agar ringan, mudah dimainkan, dan sesuai dengan preferensi pengguna yang terbiasa dengan interaksi digital cepat dan praktis. Metode yang digunakan adalah Double Diamond, proses perancangan diawali dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara ahli psikologi, serta Focus Group Discussion dengan remaja dan perantau remaja. Data ini kemudian dianalisis untuk merumuskan kebutuhan pengguna, menentukan value utama game, dan menyusun konten permainan berbasis permasalahan sehari-hari. Hasil perancangan berupa prototipe mobile game dengan visual ringan, interface yang sederhana, dan soal yang dapat diselesaikan dengan mekanisme tap, drag, atau swipe. Setiap tantangan dalam game merepresentasikan situasi sehari-hari yang memerlukan pemikiran kreatif. Permainan ini dapat melatih pemain mengasah kemampuan problem-solving secara menyenangkan. Game Ngakalin diharapkan dapat menjadi alternatif media edukasi ringan, diharapkan dapat menjawab permasalahan dari perantau remaja. Dengan integrasi pendekatan game-based learning dan lateral thinking, game ini mampu menjadi sarana pembelajaran kontekstual yang efektif dan relevan bagi perantau remaja.