BAB I R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB II R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V R. Mohammad Fikri Hendaputra [27123066]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Perantau baru, terutama dari kalangan remaja akhir, merupakan kelompok yang
rentan mengalami tantangan adaptasi dalam kehidupan sehari-hari. Mereka
dihadapkan pada situasi baru yang menuntut kemandirian, seperti mengelola tempat
tinggal, memperbaiki kerusakan ringan, hingga menyelesaikan masalah teknis
secara mandiri. Kurangnya pembekalan keterampilan dasar sering kali
menimbulkan stres, kebingungan, bahkan ketergantungan pada bantuan luar. Di sisi
lain, materi seperti ini jarang diajarkan dalam pendidikan formal, sehingga
dibutuhkan media alternatif yang lebih kontekstual dan menarik. Penelitian ini
bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbentuk mobile game edukatif
yang dapat membantu perantau remaja mengenali dan melatih keterampilan dasar
melalui simulasi. Game yang dirancang bernama Ngakalin, mengusung konsep
casual game dengan pendekatan berpikir kreatif untuk menyelesaikan
permasalahan sehari-hari yang relevan dengan kehidupan perantau. Permainan
dikembangkan agar ringan, mudah dimainkan, dan sesuai dengan preferensi
pengguna yang terbiasa dengan interaksi digital cepat dan praktis. Metode yang
digunakan adalah Double Diamond, proses perancangan diawali dengan
pengumpulan data melalui studi pustaka, wawancara ahli psikologi, serta Focus
Group Discussion dengan remaja dan perantau remaja. Data ini kemudian dianalisis
untuk merumuskan kebutuhan pengguna, menentukan value utama game, dan
menyusun konten permainan berbasis permasalahan sehari-hari. Hasil perancangan
berupa prototipe mobile game dengan visual ringan, interface yang sederhana, dan
soal yang dapat diselesaikan dengan mekanisme tap, drag, atau swipe. Setiap
tantangan dalam game merepresentasikan situasi sehari-hari yang memerlukan
pemikiran kreatif. Permainan ini dapat melatih pemain mengasah kemampuan
problem-solving secara menyenangkan. Game Ngakalin diharapkan dapat menjadi
alternatif media edukasi ringan, diharapkan dapat menjawab permasalahan dari
perantau remaja. Dengan integrasi pendekatan game-based learning dan lateral
thinking, game ini mampu menjadi sarana pembelajaran kontekstual yang efektif
dan relevan bagi perantau remaja.
Perpustakaan Digital ITB