digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800


BAB I Nur Afni Oktavitrianingtyas [27123068]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II Nur Afni Oktavitrianingtyas [27123068]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III Nur Afni Oktavitrianingtyas [27123068]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV Nur Afni Oktavitrianingtyas [27123068]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V Nur Afni Oktavitrianingtyas [27123068]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Digitalisasi warisan budaya merupakan upaya pelestarian kebudayaan yang terus dilakukan. Namun upaya ini seringkali berhenti pada transformasi format analog menjadi digital. Melalui teknologi virtual saat ini digitalisasi memiliki potensi lebih luas, salah satunya ialah menghadirkan pengalaman virtual yang memperkaya upaya pelestarian warisan budaya. Melalui berbagai metode digitalisasi kini artefak fisik dapat ditransformasi menjadi pengalaman dimensional. Mengubah pengalaman langsung menjadi pengalaman virtual dan dapat di distribusikan lebih luas. Memutuskan hambatan akses, biaya, waktu dan resiko lainnya. Digitisasi berperan penting dalam tranformasi digital artefak guna menjaga dari kerusakan fisik dan ancaman lainnya. Fotogrametri menjadi metode digitisasi yang paling efisien dengan biaya terjangkau yang menghasilkan 3D model dengan keakuratan yang tinggi. Namun sering kali hasil fotogrametri berupa artefak digital disajikan pada lingkungan virtual sebagai objek estetis. Serupa dengan menampilkan video 360° sebagai dokumentasi imersif sebagai sudut pandang baru dalam menyaksikan video. Penyajian artefak sebagai ā€œprodukā€ tidak selaras dengan konsep pengenalan kebudayaan melalui ā€œprosesā€ untuk memberikan pengalaman dalam merasakan kebudayaan itu sendiri. Perancangan media interaktif berbasis virtual reality merupakan upaya menghadirkan pengalaman virtual yang mendekati pengalaman langsung. Penelitian bertujuan menguji potensi penyajian hasil digitalisasi secara interaktif dan imersif sebagai media pengenalan kebudayaan untuk generasi Z. Studi kasus akan mengeksplorasi kebudayaan hudoq Dayak Modang yang berasal dari Kalimantan Timur. Peyajian artefak digital berupa 11 topeng hudoq, narasi visual dan video 360° disajikan melalui prototipe virtual reality cardboard. Pengujian dilakukan dengan melibatkan 10 responden generasi Z dengan rentang usia 22-26 tahun. Pengambilan data dilakukan secara triangulasi, mencakup observasi prilaku, kuesioner dan forum group discussion. Hasil pengujian terhadap responden menunjukan terciptanya pengalaman yang komperhensif. Pengalaman terhadap artefak digital topeng hudoq mendorong rasa ingin tahu sehingga responden melakukan eksplorasi. Lingkungan virtual berhasil menampilkan hubungan artefak kebudayaan dan hubungan alam dalam sudut pandang masyarakat Dayak Modang. Video 360 melengkapi pengalaman imersif dengan peyajian sudut padang nyata terhadap kebudayaan hudoq. Keseluruhan pengalaman responden kemudian menghasilkan perasaan apresiasi dan meningkatkan pengetahuan terkait budaya hudoq. Melalui media interaktif VR responden sepakat menyatakan bahwa pengalaman virtual mampu mewakili pengalaman tidak langsung berinteraksi dengan kebudayaan hudoq. Melalui perancangan media interaktif VR merupakan solusi atas keterbatasan akses dan momentum untuk generasi Z yang berminat mempelajari kebudayaan hudoq. Hasil pengujian menunjukan implementasi media interaktif dan digitalisasi secara efektif mampu menfasilitasi edukasi kebudayaan berbasis pengalaman virtual.