COVER Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 1 Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 2 Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 3 Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 4 Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 5 Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 6 Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
PUSTAKA Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
LAMPIRAN Annabel Febbyola
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan
Stroke dapat menyebabkan gangguan motorik ekstremitas atas yang memerlukan rehabilitasi repetitif, intensif, spesifik, dan berkelanjutan. Namun, kebutuhan tersebut sulit dipenuhi melalui latihan mandiri di rumah karena keterbatasan pengawasan dan penyesuaian program. PT X bersama Laboratorium Rekayasa Sistem Kerja dan Ergonomi (LRSKE) Institut Teknologi Bandung telah mengembangkan prototipe exergame berbasis virtual reality (VR), tetapi evaluasi awalnya belum melibatkan penyintas stroke, caregiver, dan fisioterapis sebagai pengguna nyata. Penelitian ini bertujuan menghasilkan rancangan konsep sistem exergame berbasis VR beserta sistem pendukung berdasarkan kebutuhan ketiga kelompok tersebut.
Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif eksploratoris dengan mengacu pada proses Human-Centered Design dalam ISO 9241-210. Kebutuhan pengguna digali melalui wawancara semi-terstruktur terhadap 20 responden, terdiri atas tujuh fisioterapis, tujuh caregiver, dan enam penyintas stroke. Data dianalisis secara deduktif dan induktif menggunakan kerangka Accessibility, Adaptability, Accountability, dan Engagement (A3E). Temuan diterjemahkan menjadi 20 customer needs, 32 functional requirements, dan 11 non-functional requirements sebagai dasar penyusunan persona, model sistem, user flow, storyboard, dan wireframe. Evaluasi formatif dilakukan melalui scenario-based walkthrough bersama tiga fisioterapis melalui expert review, serta satu caregiver dan satu penyintas stroke melalui experience-based review.
Hasil penelitian menunjukkan kebutuhan terhadap supported self-management, yaitu penyintas berlatih dengan dukungan operasional dan keselamatan dari caregiver, sedangkan fisioterapis tetap berwenang menetapkan dan mengevaluasi program. Rancangan terdiri atas VR Rehabilitation App untuk pelaksanaan latihan, Companion App untuk persiapan dan pemantauan sesi, serta Web Dashboard untuk pengelolaan program dan peninjauan perkembangan pasien. Evaluasi menunjukkan bahwa fungsi utama, pembagian peran, dan alur lintas-antarmuka telah mengakomodasi kebutuhan utama pengguna pada tingkat konsep, serta menghasilkan rekomendasi terkait bahasa, koreksi gerakan, pemeriksaan postur, notifikasi multimodal, pengelolaan caregiver, dan waktu istirahat. Karena keluaran penelitian masih berupa rancangan konseptual low-fidelity, evaluasi terbatas pada kesesuaian fungsi, alur, informasi, pembagian peran, dan kebutuhan pemangku kepentingan. Rancangan ini dapat menjadi dasar pengembangan prototipe fungsional, sedangkan kelayakan teknis, kegunaan, dan efektivitas klinis masih perlu diuji.
Perpustakaan Digital ITB