digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800


BAB I Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB II Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB III Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB IV Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB V Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Tren fesyen Y2K kembali populer di kalangan Generasi Z karena menawarkan gaya ekspresif, penuh warna, dan bernuansa nostalgia awal 2000-an. Namun, di tengah dominasi media sosial, banyak anak muda masih ragu dengan penampilan dan kurang percaya diri. Gim simulasi fashion berpotensi menjadi ruang aman untuk bereksperimen dan mengekspresikan diri tanpa tekanan. Penelitian ini merancang Fashion Fr3nzy, gim simulasi bertema Y2K sebagai media yang mendorong ekspresi diri sekaligus menumbuhkan kepercayaan diri bagi Generasi Z di Bandung. Metode yang digunakan adalah User-Centered Design (UCD) dengan pendekatan kualitatif melalui studi literatur, observasi, kuesioner, wawancara, dan Focus Group Discussion (FGD). Proses desain mengikuti playcentric approach dari ideasi hingga uji coba prototipe. Evaluasi pengalaman bermain mengadaptasi indikator Game Experience Questionnaire (GEQ) pada aspek immersion, competence, dan positive affect. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden menyukai estetika Y2K karena menyenangkan dan relevan dengan gaya hidup mereka. Fitur dress-up room, mirror scene, dan diary post efektif membantu pemain bereksperimen tanpa takut dihakimi, sekaligus memperkuat rasa percaya diri melalui afirmasi positif. Strategi desain yang berfokus pada self-expression terbukti memanfaatkan genre simulasi untuk melatih pengambilan keputusan estetik, menginternalisasi hasil, dan mendorong penerimaan diri. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi afirmasi positif, safe space, dan refleksi diri ke dalam narasi gim simulasi fashion lokal. Pendekatan ini menunjukkan bahwa gim dapat menjadi media hiburan sekaligus sarana pembelajaran emosional yang relevan dengan karakter Generasi Z.