BAB I Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB II Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB III Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB IV Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB V Diska Astari Ramadhini [27123075]
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Tren fesyen Y2K kembali populer di kalangan Generasi Z karena menawarkan gaya
ekspresif, penuh warna, dan bernuansa nostalgia awal 2000-an. Namun, di tengah
dominasi media sosial, banyak anak muda masih ragu dengan penampilan dan
kurang percaya diri. Gim simulasi fashion berpotensi menjadi ruang aman untuk
bereksperimen dan mengekspresikan diri tanpa tekanan. Penelitian ini merancang
Fashion Fr3nzy, gim simulasi bertema Y2K sebagai media yang mendorong
ekspresi diri sekaligus menumbuhkan kepercayaan diri bagi Generasi Z di
Bandung.
Metode yang digunakan adalah User-Centered Design (UCD) dengan pendekatan
kualitatif melalui studi literatur, observasi, kuesioner, wawancara, dan Focus Group
Discussion (FGD). Proses desain mengikuti playcentric approach dari ideasi hingga
uji coba prototipe. Evaluasi pengalaman bermain mengadaptasi indikator Game
Experience Questionnaire (GEQ) pada aspek immersion, competence, dan positive
affect.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden menyukai estetika Y2K
karena menyenangkan dan relevan dengan gaya hidup mereka. Fitur dress-up room,
mirror scene, dan diary post efektif membantu pemain bereksperimen tanpa takut
dihakimi, sekaligus memperkuat rasa percaya diri melalui afirmasi positif. Strategi
desain yang berfokus pada self-expression terbukti memanfaatkan genre simulasi
untuk melatih pengambilan keputusan estetik, menginternalisasi hasil, dan
mendorong penerimaan diri.
Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi afirmasi positif, safe space, dan
refleksi diri ke dalam narasi gim simulasi fashion lokal. Pendekatan ini
menunjukkan bahwa gim dapat menjadi media hiburan sekaligus sarana
pembelajaran emosional yang relevan dengan karakter Generasi Z.
Perpustakaan Digital ITB