digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Dokumen Asli
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan

Pemahaman algoritma pathfinding sangat krusial untuk optimisasi jalur di berbagai bidang, termasuk simulasi digital. Meskipun berbagai algoritma seperti Dijkstra, A*, BFS, dan DFS telah diimplementasikan untuk menemukan jalur optimal, tantangan utama adalah mengembangkan simulator yang mudah dipahami pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menciptakan aplikasi simulasi pathfinding dengan antarmuka efektif yang menampilkan visualisasi langkah demi langkah cara kerja algoritma pada grid segi enam, guna meningkatkan pemahaman pengguna sekaligus mengidentifikasi algoritma paling efisien. Aplikasi Pathfinding Simulator dikembangkan menggunakan metode waterfall dan dibuat dengan Unity karena fleksibilitasnya dalam desain, dukungan lintas platform, serta komunitas yang luas. Pengujian terdiri dari tiga tahap: pengujian internal, pengujian performa algoritma, dan user acceptance testing (UAT). Pengujian internal melibatkan unit testing untuk memverifikasi keakuratan pathfinding. Pengujian performa algoritma melibatkan evaluasi efektivitas berdasarkan waktu eksekusi, jumlah tile yang dikunjungi, dan jumlah langkah solusi. Pengujian performa algoritma dilakukan pada grid berbobot dan tak berbobot dengan empat skenario uji. User acceptance testing melibatkan pengguna di luar pengembang melalui pre-test, post-test, dan formulir feedback untuk menilai pemahaman pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma A* paling efektif dan efisien, sedangkan DFS memiliki performa terburuk pada grid berbobot maupun tak berbobot. 92% subjek penguji dinyatakan lulus setelah menggunakan aplikasi, dengan 64% mengalami peningkatan nilai yang signifikan. Formulir feedback juga menunjukkan hasil positif, di mana 84,6% subjek merasa aplikasi sangat membantu dalam memahami pathfinding, dan 76,9% menilai aplikasi secara keseluruhan sangat baik.