Studi ini menguji bagaimana motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, dan kemudahan
penggunaan mempengaruhi keterlibatan berkelanjutan dengan Honor of Kings di antara
para pemain Indonesia. Penelitian ini juga menguji bagaimana tiga anteseden fitur
permainan, yaitu keragaman hero, ekspresi sosial dalam permainan, dan antarmuka yang
ramah pengguna, mendorong mediator psikologis ini melalui model mediasi yang
terhubung penuh. Menggunakan desain eksplanatori kuantitatif, data dikumpulkan melalui
kuesioner online dari 200 pemain Honor of Kings aktif di Indonesia menggunakan
purposive sampling. Kuesioner awalnya terdiri dari 40 indikator; setelah prosedur
penyempurnaan validitas diskriminan yang menghapus lima item cross-loading (UF1,
UF2, IGC5, EF1, PV1) dan dua item HM dengan outer loading rendah (HM6, HM7),
analisis akhir menggunakan 33 indikator yang mengukur tujuh konstruk pada skala Likert
1 hingga 10. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation
Modeling (PLS-SEM) di SmartPLS 4 dengan bootstrapping 5.000 subsampel. Semua
kriteria model pengukuran terpenuhi. Outer loading berkisar antara 0,713 hingga 0,885,
nilai Cronbach’s alpha dari 0,832 hingga 0,899, composite reliability (rho_c) dari 0,900
hingga 0,925, dan AVE dari 0,626 hingga 0,749. Validitas diskriminan dinilai
menggunakan kriteria Fornell-Larcker dan rasio Heterotrait-Monotrait (HTMT); prosedur
penyempurnaan validitas diskriminan menghapus lima item cross-loading (UF1, UF2,
IGC5, EF1, PV1), meningkatkan pasangan HTMT terburuk (UF-IG) dari 0,944 menjadi
0,881. Setelah penyempurnaan, delapan dari dua belas jalur yang dihipotesiskan didukung.
Antarmuka yang ramah pengguna muncul sebagai anteseden dominan, secara signifikan
mendorong motivasi hedonis (b = 0,467, p < 0,001), nilai yang dirasakan (b = 0,228, p =
0,004), dan kemudahan penggunaan (b = 0,335, p < 0,001). Ekspresi sosial dalam
permainan secara signifikan mendorong nilai yang dirasakan (b = 0,355, p < 0,001) dan
motivasi hedonis (b = 0,250, p = 0,007). Keragaman hero secara signifikan mendorong
nilai yang dirasakan (b = 0,178, p = 0,044) dan kemudahan penggunaan (b = 0,276, p =
0,006). Di antara tiga mediator psikologis, kemudahan penggunaan (b = 0,407, p < 0,001)
dan nilai yang dirasakan (b = 0,359, p < 0,001) secara signifikan memprediksi keterlibatan
berkelanjutan, sementara motivasi hedonis tidak (b = 0,102, p = 0,185). Model
menjelaskan 65,5% varians dalam keterlibatan berkelanjutan (R2 = 0,655) dan memenuhi
ambang SRMR saturasi (SRMR = 0,056). Temuan menyarankan bahwa untuk pemain
Indonesia, yang sebagian besar muda, baru dalam permainan, dan bermain di perangkat
kelas bawah, desain antarmuka yang mulus tetap menjadi anteseden terkuat, tetapi fitur
ekspresi sosial dan keragaman hero juga memberikan kontribusi bermakna melalui
mediator nilai yang dirasakan dan kemudahan penggunaan. Implikasi praktis untuk desain
permainan, lokalisasi, dan fitur komunitas dibahas.
Kata Kunci: motivasi hedonis, nilai yang dirasakan, kemudahan penggunaan,
keterlibatan berkelanjutan, Honor of Kings, mobile gaming, Indonesia, MOBA, PLS-SEM
Perpustakaan Digital ITB