digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pesatnya perkembangan gamifikasi dan belanja streaming langsung (LSS) telah mengubah lanskap e-commerce, terutama di kalangan konsumen Generasi Z dan Y di Indonesia. Studi ini menyelidiki bagaimana fitur gamifikasi, khususnya imbalan memberi dan peningkatan level dalam platform LSS, mempengaruhi persepsi kenikmatan, interaksi sosial, pembelian impulsif, dan niat membeli. Dengan menggunakan pendekatan metode campuran eksploratif sekuensial, penelitian ini mengintegrasikan wawasan kualitatif dari 64 respons survei terbuka dan validasi kuantitatif melalui 400 kuesioner terstruktur yang dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasilnya mengungkapkan bahwa gamifikasi secara signifikan meningkatkan kenikmatan dan interaksi sosial pengguna, yang pada gilirannya mendorong perilaku pembelian impulsif dan intensional. Studi ini mengonfirmasi kedelapan hubungan yang dihipotesiskan, menekankan peran strategis gamifikasi dalam membentuk perilaku konsumen. Temuan ini berkontribusi pada pengembangan teoretis literatur gamifikasi dan konsumsi hedonis serta menawarkan wawasan yang dapat ditindaklanjuti bagi platform e-commerce yang ingin meningkatkan keterlibatan dan mendorong konversi melalui pengalaman belanja interaktif.