2025 TS PP An Nahl Akmal Hakim [29023017] - Abstract
PUBLIC Open In Flipbook Abdul Aziz Ariarasa
Saat ini, konsumen dilengkapi dengan berbagai saluran media, dan aktif berinteraksi dengan merek & sesama konsumen, serta berinteraksi melalui semakin banyak titik kontak digital dalam perjalanan pelanggan mereka. Kemajuan teknologi memengaruhi perilaku konsumen tentang produk atau layanan yang mereka pilih dan meningkatkan kesadaran terhadap isu lingkungan. Selain itu, perilaku pro-lingkungan, sebagai salah satu aspek kebiasaan konsumen, juga dipengaruhi oleh transformasi digital. Masalah limbah plastik sebagian disebabkan oleh penggunaan kemasan plastik sekali pakai yang meluas di kalangan konsumen. Adopsi reusable cup dalam kehidupan sehari-hari merupakan salah satu upaya untuk mengurangi timbulan limbah dan dampak negatif lingkungan akibat limbah plastik. Saat ini, terdapat kesenjangan penelitian mengenai kontribusi teknologi, khususnya aplikasi mobile, dalam mendorong penggunaan cangkir yang dapat digunakan kembali. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki niat pengguna terhadap penggunaan fitur aplikasi seluler yang mendukung adopsi cangkir yang dapat digunakan kembali dalam kehidupan sehari-hari dengan menggunakan model UTAUT. Penelitian ini bertujuan untuk memahami niat konsumen terkait penggunaan cangkir yang dapat digunakan kembali yang didukung dengan fitur aplikasi seluler dan implementasi insentif finansial untuk setiap transaksi yang melibatkan cangkir yang dapat digunakan kembali. Model yang dikembangkan kemudian diuji menggunakan pendekatan PLS-SEM berdasarkan data yang dikumpulkan dari 619 responden di Indonesia. Effort expectancy ditemukan tidak memiliki pengaruh signifikan, sementara tiga faktor lainnya dalam model UTAUT dan insentif finansial memiliki pengaruh positif terhadap niat untuk menggunakan fitur tersebut. Menariknya, ketika Multi-Group Analysis dilakukan, effort expectancy, facilitating conditions, dan insentif finansial tidak signifikan pada kelompok usia tua. Sedangkan, pada kelompok usia muda, semua hipotesis didukung. Penelitian ini menekankan social influence sebagai pendorong utama adopsi teknologi dan menyoroti efek limpahan, di mana satu perilaku pro-lingkungan mendorong perilaku lainnya. Pengembang aplikasi sebaiknya memprioritaskan desain yang intuitif, pesan yang berdampak, dan insentif seperti imbalan kesetian atau gamifikasi untuk memenuhi preferensi pengguna dan mengurangi persepsi ketidaknyamanan.
Perpustakaan Digital ITB