digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

dengan e-learning. Arti penting dari e-learning adalah suatu perangkat yang dapat menghasilkan hasil yang baik dengan mengurangi biaya dan meningkatkan kemampuan dalam hal pembelajaran. Tidak seperti cara konvensional yang harus hadir di dalam kelas, melalui e-learning belajar dapat dilakukan di luar kelas juga. Hal tersebut memungkinkan aktor dalam pembelajaran dapat berkomunikasi dalam suatu jaringan. Agar meningkatkan keterlibatan siswa dan guru dalam e-learning perlu diterapkannya konsep gamifikasi. Sesuai dengan definisinya gamifikasi merupakan elemen game yang digunakan pada konteks yang bukan game. Tantangannya apabila pengguna tidak dapat menerima gamifikasi, maka gamifikasi tersebut tidak akan bermanfaat. Untuk meminimalisir terjadinya hal tersebut, maka perlu disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran atau disingkat RPP yang sudah disusun oleh guru. Penelitian ini menyesuaikan RPP yang melibatkan gamifikasi dalam e-learning, metoda pembelajaran ini dapat disebut juga dengan blended learning. Arti penting dari blended learning adalah sebuah konsep dalam belajar yang dapat memecahkan keterbatasan dalam hal mengajar secara konvensional. Keterbatasan yang dimaksud adalah ketika siswa tidak dapat memahami suatu materi dari guru ketika mengajar, dengan adanya blended learning maka siswa dapat mengakses sumber belajar untuk memenuhi pemahaman dari materi yang telah disampaikan tanpa terbatas oleh tempat dan waktu. Agar meningkatkan keterlibatan siswa dan guru dalam e-learning perlu diterapkannya konsep gamifikasi. Dalam pembelajaran di sekolah yang melibatkan guru dan siswa, saat ini sudah banyak yang melibatkan e-learning untuk mendukung pembelajaran. Salah satu kemampuan sistem digital yaitu dapat membantu guru untuk menilai sikap siswa baik di dalam atau di luar kelas. Penelitian ini memilih mata pelajaran Matematika (sebagai pembelajaran di dalam kelasnya) kelas 7 dan kelas 8 pada tingkat Sekolah Menengah Pertama. Sekolah yang diteliti yaitu Sekolah Menengah Pertama Swasta Telkom. Dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah, siswa diberikan materi, tugas, dan diskusi yang harus dikerjakan di jam sekolah. Kegiatan tersebut dilakukan baik secara individu atau berkelompok. Setiap kegiatan memiliki penilaian yang diambil guru terhadap sikap siswa. Pada sekolah yang diteliti, guru harus memantau secara langsung terhadap siswa yang sedang melaksanakan kegiatan pembelajaran secara satu persatu secara tatap muka. Hal tersebut dilihat merupakan suatu masalah, karena dengan memeriksa secara langsung satu per satu memakan waktu yang banyak. Inovasi yang dilakukan oleh peneliti yaitu membuat suatu produk berupa perangkat lunak yang dapat menilai sikap siswa melalui unggahan dokumentasi berupa foto ketika siswa melakukan kegiatan pembelajaran yang diinstruksikan oleh guru. Siswa dapat mengunggah foto tersebut melalui website dan aplikasi Android. Setelah dokumentasi terkumpul, maka akan dilakukan analisa sikap berdasarkan dokumentasi dan kategori kegiatannya. Metoda yang digunakan dalam menganalisa perilaku siswa dalam e-learning Vidyanusa, yaitu Data Mining dengan model decision tree. Hasil akhir dari pengolahan data adalah penilaian sikap yang sesuai dengan format rapot yang digunakan oleh sekolah. Kumpulan data tersebut dapat juga menjadi data set yang dapat digunakan keperluan riset kedepannya. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan untuk riset kedepannya yaitu Machine Learning dari data set yang sudah terkumpul. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana menerapkan gamifikasi dalam membantu guru untuk menilai sikap siswa yang dilakukan menggunakan platform Vidyanusa. Pengujian untuk penelitian ini, merancang kegiatan belajar untuk pengujian yang dilakukan terhadap 4 kelas di SMPS Telkom. Setiap kelas mengambil 15 siswa sebagai bahan uji coba dalam pengambilan data. Penilaian sikap siswa yang diuji cobakan berdasarkan aspek pengamatan observasi yang terdi dari 7 aspek, antara lain disiplin, kerjasama, percaya diri, tanggung jawab, jujur, peduli, dan santun. Data yang diambil berupa dokumentasi foto ketika siswa mengerjakan kegiatan di dalam ataupun di luar kelas pada jam sekolah atau kegiatan belajar mengajar(KBM). Hasil pengujian yang berupa analisis data yang dikumpulkan selama pengujian terhadap 4 kelas memperlihatkan kegiatan siswa dengan objektif sesuai dengan pengolahan data yang dilakukan oleh sistem. Pada kelas 7A siswa yang mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 8 siswa, kelas 7J siswa yang mendapatkan nilai Sangat Baik 7 siswa, kelas 8A siswa yang mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 8 siswa, sedangkan kelas 8E siswa yang mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 4 siswa. Hal ini membuktikan dengan keterlibatannya gamifikasi dan analisis data menggunakan data mining dan model decision tree memiliki kontribusi dalam membantu penilaian sikap siswa yang dilakukan oleh guru.