dengan e-learning. Arti penting dari e-learning adalah suatu perangkat
yang dapat menghasilkan hasil yang baik dengan mengurangi biaya dan
meningkatkan kemampuan dalam hal pembelajaran. Tidak seperti cara
konvensional yang harus hadir di dalam kelas, melalui e-learning belajar
dapat dilakukan di luar kelas juga. Hal tersebut memungkinkan aktor
dalam pembelajaran dapat berkomunikasi dalam suatu jaringan. Agar
meningkatkan keterlibatan siswa dan guru dalam e-learning perlu
diterapkannya konsep gamifikasi. Sesuai dengan definisinya gamifikasi
merupakan elemen game yang digunakan pada konteks yang bukan game.
Tantangannya apabila pengguna tidak dapat menerima gamifikasi, maka
gamifikasi tersebut tidak akan bermanfaat. Untuk meminimalisir
terjadinya hal tersebut, maka perlu disesuaikan dengan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran atau disingkat RPP yang sudah disusun oleh
guru. Penelitian ini menyesuaikan RPP yang melibatkan gamifikasi dalam
e-learning, metoda pembelajaran ini dapat disebut juga dengan blended
learning. Arti penting dari blended learning adalah sebuah konsep dalam
belajar yang dapat memecahkan keterbatasan dalam hal mengajar secara
konvensional. Keterbatasan yang dimaksud adalah ketika siswa tidak
dapat memahami suatu materi dari guru ketika mengajar, dengan adanya
blended learning maka siswa dapat mengakses sumber belajar untuk
memenuhi pemahaman dari materi yang telah disampaikan tanpa terbatas
oleh tempat dan waktu. Agar meningkatkan keterlibatan siswa dan guru
dalam e-learning perlu diterapkannya konsep gamifikasi. Dalam
pembelajaran di sekolah yang melibatkan guru dan siswa, saat ini sudah
banyak yang melibatkan e-learning untuk mendukung pembelajaran.
Salah satu kemampuan sistem digital yaitu dapat membantu guru untuk
menilai sikap siswa baik di dalam atau di luar kelas. Penelitian ini
memilih mata pelajaran Matematika (sebagai pembelajaran di dalam
kelasnya) kelas 7 dan kelas 8 pada tingkat Sekolah Menengah Pertama.
Sekolah yang diteliti yaitu Sekolah Menengah Pertama Swasta Telkom.
Dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah, siswa diberikan materi,
tugas, dan diskusi yang harus dikerjakan di jam sekolah. Kegiatan
tersebut dilakukan baik secara individu atau berkelompok. Setiap
kegiatan memiliki penilaian yang diambil guru terhadap sikap siswa.
Pada sekolah yang diteliti, guru harus memantau secara langsung
terhadap siswa yang sedang melaksanakan kegiatan pembelajaran secara
satu persatu secara tatap muka. Hal tersebut dilihat merupakan suatu
masalah, karena dengan memeriksa secara langsung satu per satu
memakan waktu yang banyak.
Inovasi yang dilakukan oleh peneliti yaitu membuat suatu produk berupa
perangkat lunak yang dapat menilai sikap siswa melalui unggahan
dokumentasi berupa foto ketika siswa melakukan kegiatan pembelajaran
yang diinstruksikan oleh guru. Siswa dapat mengunggah foto tersebut
melalui website dan aplikasi Android. Setelah dokumentasi terkumpul,
maka akan dilakukan analisa sikap berdasarkan dokumentasi dan kategori
kegiatannya. Metoda yang digunakan dalam menganalisa perilaku siswa
dalam e-learning Vidyanusa, yaitu Data Mining dengan model decision
tree. Hasil akhir dari pengolahan data adalah penilaian sikap yang sesuai
dengan format rapot yang digunakan oleh sekolah. Kumpulan data
tersebut dapat juga menjadi data set yang dapat digunakan keperluan riset
kedepannya. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan untuk riset
kedepannya yaitu Machine Learning dari data set yang sudah terkumpul.
Tujuan penelitian ini adalah bagaimana menerapkan gamifikasi dalam
membantu guru untuk menilai sikap siswa yang dilakukan menggunakan
platform Vidyanusa.
Pengujian untuk penelitian ini, merancang kegiatan belajar untuk
pengujian yang dilakukan terhadap 4 kelas di SMPS Telkom. Setiap kelas
mengambil 15 siswa sebagai bahan uji coba dalam pengambilan data.
Penilaian sikap siswa yang diuji cobakan berdasarkan aspek pengamatan
observasi yang terdi dari 7 aspek, antara lain disiplin, kerjasama, percaya
diri, tanggung jawab, jujur, peduli, dan santun. Data yang diambil berupa
dokumentasi foto ketika siswa mengerjakan kegiatan di dalam ataupun di
luar kelas pada jam sekolah atau kegiatan belajar mengajar(KBM). Hasil
pengujian yang berupa analisis data yang dikumpulkan selama pengujian
terhadap 4 kelas memperlihatkan kegiatan siswa dengan objektif sesuai
dengan pengolahan data yang dilakukan oleh sistem. Pada kelas 7A siswa
yang mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 8 siswa, kelas 7J siswa
yang mendapatkan nilai Sangat Baik 7 siswa, kelas 8A siswa yang
mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 8 siswa, sedangkan kelas 8E
siswa yang mendapatkan nilai Sangat Baik berjumlah 4 siswa. Hal ini
membuktikan dengan keterlibatannya gamifikasi dan analisis data
menggunakan data mining dan model decision tree memiliki kontribusi
dalam membantu penilaian sikap siswa yang dilakukan oleh guru.
Perpustakaan Digital ITB