Perkembangan layar besar pada saat ini sudah cukup signifikan. Permasalahan yang terdapat pada layar tabung CRT tidak lagi menjadi hambatan pada perkembangan layar besar dengan adanya teknologi LCD. Layar besar dapat berupa proyektor atau layar LCD yang besarnya lebih dari 80”. Interaksi pada layar besar umumnya menggunakan komputer dengan alat mouse dan keyboard sebagai alat interaksi. Kedua alat tersebut memiliki kekurangan yaitu memerlukan alas untuk melakukan interaksi sehingga akan sulit dilakukan jika alas tidak ada. Penelitian ini melakukan perancangan interaksi baru yaitu interaksi layar besar tanpa memerlukan alas dengan berdasar dari interaksi menggunakan layar sentuh pada smartphone. Interaksi dasar smartphone dianalisis terlebih dahulu dengan memetakannya ke design space. Dilanjutkan dengan perancangan kemungkinan interaksi.
Terdapat 10 macam interaksi smartphone yaitu tap, double tap, press, drag, flick, pinch, spread, press and tap, press and drag, dan rotate dari ke 10 tersebut hanya 8 interaksi yang diterapkan karena interaksi press and drag dan press and tap memerlukan dua macam interaksi. Kedelapan interaksi di analisis dan digabungkan menjadi dua rancangan utama yang dapat diterapkan. Pertama, dengan menerapkan sudut pada smartphone. Kedua, menerapkan interaksi tap layaknya interaksi layar sentuh. Kedua rancangan diimplementasi sementara dengan mencoba menggerakkan pointer dan implementasi interaksi tap. Pergerakan pointer menggunakan rancangan pertama sulit untuk diterapkan karena nilai accelerometer mudah untuk berubah. Sedangkan rancangan kedua lebih stabil karena setiap interaksi accelerometer tidak menampilkan perubahan yang terlalu signifikan.
Pengujian interaksi dilakukan pada tiga macam ukuran kotak. Pengujian dinilai dengan dua metode yaitu perekaman waktu setiap pengguna memulai suatu pengujian sampai menyelesaikannya dan menggunakan kuesioner dengan skala 5. Skala 1 menunjukkan sangat tidak setuju dan 5 menunjukkan sangat setuju.
Hasil pengujian dari interaksi tap dan doubletap memberikan hasil yang sangat baik dengan error yang dihasilkan sangat kecil. Interaksi drag masih memiliki error namun tidak signifikan karena rata-rata masih 2,13 dengan standar deviasi 2,78. Interaksi pinch memiliki error dengan rata-rata 2,69 dan standar deviasi 2,09 dikarenakan terdapat pengguna yang belum paham interaksi pinch. Kesalahan error terjadi ketika terbalik menggerakkan jari sering terbalik antara ukuran besar dan kecil atau gerakan jari terlalu cepat. Interaksi spread memiliki hasil dengan error rata-rata 4,85 dan standar deviasi 6,30. Error yang sering terjadi serupa dengan menggunakan pinch. Fling memiliki rata-rata error 4,16 dan standar deviasi 6,38 dikarenakan gerakan pengguna yang tidak terdeteksi sebagai interaksi fling dan smartphone bergetar setiap kali melakukan fling sehingga pointer keluar dari kotak. Interaksi rotate adalah interaksi yang paling banyak error dengan rata-rata 9,13 dan standar deviasi 6,84. Pada interaksi rotate setiap pengguna memerlukan dua tangan untuk menyelesaikan pengujian. Satu tangan untuk menstabilkan smartphone dan tangan kedua melakukan interaksi rotate.
Jika dilihat dari kuesioner interaksi tap dan double tap mendapatkan nilai yang sangat baik dengan rata-rata di atas 4 untuk kemiripan dan penerapan interaksi. Berikutnya adalah interaksi drag dan press, karena interaksi satu kesatuan, interaksi drag tidak terjadi tanpa press didapatkan dinilai rata-rata di atas 3,5 untuk kemiripan dan penerapan, namun interaksi drag penerapan dengan nilai 3,33. Interaksi pinch dan spread mendapat nilai rata-rata di atas 3. Interaksi paling buruk adalah rotate yang mendapatkan skor 3,07 di bagian penerapan dan kemiripan dengan skor rata-rata 2,6. Jika keseluruhan hasil dibandingkan dengan menggunakan mouse terdapat perbedaan yang sangat jauh dan deviasi yang sangat berbeda. Menggunakan smartphone menunjukkan rata-rata 20,94 dan deviasi 20,57 adalah 20,97 sedangkan mouse menunjukkan rata-rata 6,29 dan deviasi 4,04.
Kesimpulan yang didapatkan adalah pertama, interaksi berupa tap, double tap, press, drag, pinch, spread, dan flick dapat merepresentasikan gerakan dengan nilai penerapan di atas tiga sedangkan rotate masih buruk. Kedua, perbandingan interaksi menggunakan smartphone dan mouse menunjukkan interaksi smartphone masih lebih buruk dibandingkan dengan menggunakan mouse. Hasil interaksi menunjukkan menggunakan mouse masih lebih efisien dibandingkan dengan smartphone.
Perpustakaan Digital ITB