digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Dokumen Asli
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan

Pembelajaran anatomi seringkali dianggap sulit karena membutuhkan visualisasi detail dan motivasi belajar yang tinggi, di mana platform digital yang ada saat ini terkadang memiliki desain yang rumit dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan menghasilkan prototipe high fidelity dari desain interaksi aplikasi kuis anatomi 3D yang menerapkan elemen gamifikasi. Metode yang digunakan adalah pendekatan Player-Centered Design yang berfokus pada pemahaman pemain (persona), penetapan misi pembelajaran, analisis motivasi, dan perancangan komponen gamifikasi seperti poin, level, badge, dan leaderboard untuk menciptakan pengalaman yang memotivasi. Prototipe dievaluasi melalui dua iterasi usability testing dengan lima partisipan menggunakan metrik kuantitatif dan kualitatif. Hasil evaluasi iterasi kedua menunjukkan pencapaian tujuan secara signifikan. Completion Rate mencapai 100% yang menunjukkan desain sangat efektif. Rata-rata skor System Usability Scale (SUS) meningkat menjadi 97,5, Intrinsic Motivation Inventory (IMI) untuk minat/kesenangan naik menjadi 6,7, dan User Retention Analysis mencapai 4,8. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan elemen gamifikasi melalui pendekatan Player-Centered Design terbukti berhasil menciptakan desain interaksi aplikasi pembelajaran anatomi yang tidak hanya memenuhi tujuan kebergunaan (usability goals) seperti efektif dan mudah dipelajari, tetapi juga tujuan pengalaman pengguna (user experience goals) yaitu memuaskan dan sangat memotivasi.