2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - Abstract
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa 2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - List of Contents
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa 2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - Chapter 1
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa 2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - Chapter 2
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa 2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - Chapter 3
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa 2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - Chapter 4
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa 2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - Chapter 5
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa 2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - Chapter 6
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa 2024 DS PP Hendarsyah Aditya Saptari [39017006] - References
PUBLIC Open In Flip Book Abdul Aziz Ariarasa
Pendidikan adalah upaya fundamental untuk mengembangkan potensi manusia agar mencapai kapasitas maksimalnya. Dalam konteks ini, pemahaman tentang teori-teori pendidikan yang relevan memungkinkan pendidik untuk lebih memahami bagaimana siswa belajar, khususnya dalam menghadapi tantangan modern. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana mahasiswa pascasarjana yang belajar tentang kepemimpinan dapat lebih efektif melalui pendekatan gamifikasi dibandingkan dengan pendekatan tradisional, serta mengidentifikasi mekanisme gamifikasi yang paling sesuai dalam meningkatkan proses pembelajaran tersebut. Penelitian ini berfokus pada beberapa variabel kunci, yaitu gaya belajar individual (Visual, Auditory, Kinesthetic, Tactile, Group, Individual) sebagai faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas gamifikasi, gamifikasi sebagai variabel moderasi yang mempengaruhi hubungan antara gaya belajar dengan berbagai hasil kinerja, dan self-concordance sebagai variabel yang mengukur keselarasan antara motivasi intrinsik individu dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk menjawab tujuan penelitian, digunakan filosofi penelitian positivisme dengan pendekatan deduktif dan metode penelitian campuran (mixed methods), yang melibatkan strategi eksperimen, survei, dan wawancara mendalam. Melalui desain penelitian ini, peneliti berusaha untuk mengumpulkan data kuantitatif dan kualitatif yang mendalam untuk mengeksplorasi bagaimana gamifikasi dapat mempengaruhi pembelajaran kepemimpinan pada mahasiswa pascasarjana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kepemimpinan secara signifikan meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan hasil belajar mahasiswa dibandingkan dengan metode tradisional. Model gamifikasi yang dihasilkan dari penelitian ini mengidentifikasi elemen- elemen permainan yang paling efektif, seperti pemberian umpan balik yang tepat waktu, tingkat tantangan yang sesuai, dan penggunaan narasi yang menarik, yang dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum kepemimpinan untuk meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa.