![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
Abstrak Naritsa Alifia Fatin 17220026
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan
Gim OMORI, dirilis oleh Omocat pada Desember 2020, adalah sebuah gim roleplaying horor psikologis-surealis yang membahas topik-topik sensitif seperti bunuh
diri, kesedihan, kematian, depresi, rasa bersalah, kebencian terhadap diri sendiri,
serta cara mengatasi ketakutan dan trauma. Desain level dalam OMORI membawa
pemain melalui Whitespace, Headspace, dan Blackspace, yang merepresentasikan
isolasi, nostalgia, dan trauma, yakni siklus pelarian atau eskapisme. Dalam
psikologi, pelarian didefinisikan sebagai usaha menghindari kenyataan yang justru
memperkuat kecemasan. Warna memegang peran penting dalam gim ini karena
mempengaruhi emosi dan kognisi, dengan penggunaan warna hitam putih, pastel,
dan neon untuk merepresentasikan keadaan psikologis karakter utama. Menurut
Barthes (2006), fesyen adalah sarana ekspresi diri yang dapat menyampaikan pesan
nonverbal. Oleh karena itu, gim OMORI dapat diterjemahkan menjadi koleksi
fesyen, terutama dengan gaya streetwear karena identik dengan pop culture, dengan
memanfaatkan elemen visual, seperti bidang, warna, dan tekstur, melalui teknik
reka latar, seperti dye-painting, patchwork, applique, dan embroidery, untuk
menggambarkan kebebasan dari siklus eskapisme.