digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Seni pertunjukkan tradisional merupakan hasil warisan budaya bendawi masyarakat. Salah satu keunikan beberapa seni pertunjukan tradisional adalah menggunakan objek boneka, namun terdapat fenomena perasaan emosional yang dihasilkan ketika individu berinteraksi dengan objek boneka. Perasaan tersebut di definisikan sebagai perasaan uncanny yang oleh; Jentsch (1906), Sigmund Freud (1919), dan Mashahiro Mori (1940). Perasaan ini muncul dikarenakan; ketidakpastian terhadap ilusi kehidupan pada gerak boneka, wujud visual menyerupai makhluk hidup dalam kehidupan nyata. Penelitian ini menggunakan Ondel-ondel Betawi sebagai objek boneka raksasa yang kemudian diubah ke boneka digital 3D. Fokus penelitian adalah kajian dengan tujuan dari penelitian sebagai berikut; memahami teori uncanny untuk digunakan dalam percobaan stimulus Ondel-ondel digital yang digunakan untuk mengukur tingkat ketertarikan individu, menganalisis faktor yang mempengaruhi respon emosi individu terhadap stimulus Ondel-ondel digital menggunakan teori desain dan animasi, menemukan teori berdasarkan hubungan variabel bebas dan terikat yang didasari ukuran dan essay deskriptif respon emosi Individu. Dalam mencapai tujuan penelitian maka digunakan metode explanatory sequential mixed methods. Data dikumpulkan dengan dua fase: Fase pertama percobaan visual dan gerak Virtual reality Ondel-ondel yang diukur menggunakan/ Pre Emo Tool. Fase kedua dilakukan melalui pembagian form essay tentang pengalaman individu terhadap Objek. Hasil simpulan penelitian ini terdiri dari: Pertama, Siklus kejiwaan membentuk preferensi yaitu pengalaman individu dalam waktu masa lampau dan masa sekarang membentuk memori individu serta menghasilkan asosiasi memori masa lampau dalam berpikir dan menanggapi secara emosi terhadap karya seni dan desain digital yang disebut preferensi. Kedua, Designer’s Digital Animation Knowledge Model adalah model penerapan dalam metode pembuatan karya film animasi digital yang baik, artinya film animasi yang dapat menyampaikan visual dan gerak dengan teknologi digital dalam persepsi individu secara baik serta menguggah emosi Individu. Ditutup dengan proposisi yang menghasilkan “teori preferensi manusia dalam seni dan desain digital”.