digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pendidikan adalah aspek kritis dalam pembangunan sumber daya manusia yang berkualitas dan berdaya saing. Dalam lingkungan pembelajaran pintar keberhasilan siswa dalam memahami dan menguasai materi pembelajaran menjadi peranan penting untuk mengukur kemajuan belajar dan mengidentifikasi kebutuhan belajar masing-masing individu. Mengukur keberhasilan tingkat penguasaan dan pemahaman siswa dapat dilakukan dengan beberapa cara seperti tugas, ujian, dan tes atau asesmen. Namun terdapat beberapa kendala dalam aktivitas pembelajaran ini, yaitu kondisi asesmen yang bersifat statis kurang adaptif, kesulitan mengidentifikasi kemampuan siswa dan umpan balik yang tidak diberikan terhadap perkembangan pemahaman siswa yang mengakibatkan kurangnya motivasi siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran adaptif berbasis gamifikasi menggunakan algoritma fuzzy berbasis kuis, untuk memberikan reaksi positif dan pengalaman baru terhadap siswa melalui pembelajaran interaktif yang tidak monoton memanfaatkan elemen teks, gambar dan suara, dengan begitu dapat meningkatkan motivasi belajar, pengetahuan dan efektivitas belajar siswa dari sudut pandang interaksi dan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan DRM (Design Research Methodology) sebagai pendekatan penelitian, dengan mengadopsi metode SLEEG (Smart Learning Environment Establishment Guideline) menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) sebagai metode pengembangan. Pengujian aplikasi melibatkan 141 responden. Pengujian dilakukan menggunakan metode pre-test dan post-test, serta survei persepsi siswa dengan mengadopsi HMSAM (Hedonic-Motivation System Adoption Model) untuk melihat dampak penggunaan aplikasi terhadap siswa dari sudut pandang reaksi, peningkatan pengetahuan dan capaian hasil pembelajaran. Hasil evaluasi reaksi menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan algoritma fuzzy memberikan dampak positif terhadap motivasi dan keterlibatan pengguna. Selain itu, evaluasi dampak pembelajaran menunjukkan peningkatan nilai dengan selisih 8.11 poin untuk grup B dan selisih grup A 3.81 poin, yang menunjukkan peningkatan nilai pengguna setelah mendapatkan perlakuan pembelajaran adaptif menggunakan aplikasi.