Pendidikan adalah aspek kritis dalam pembangunan sumber daya manusia yang
berkualitas dan berdaya saing. Dalam lingkungan pembelajaran pintar keberhasilan
siswa dalam memahami dan menguasai materi pembelajaran menjadi peranan
penting untuk mengukur kemajuan belajar dan mengidentifikasi kebutuhan belajar
masing-masing individu. Mengukur keberhasilan tingkat penguasaan dan
pemahaman siswa dapat dilakukan dengan beberapa cara seperti tugas, ujian, dan
tes atau asesmen. Namun terdapat beberapa kendala dalam aktivitas pembelajaran
ini, yaitu kondisi asesmen yang bersifat statis kurang adaptif, kesulitan
mengidentifikasi kemampuan siswa dan umpan balik yang tidak diberikan terhadap
perkembangan pemahaman siswa yang mengakibatkan kurangnya motivasi siswa
dalam pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan aplikasi pembelajaran adaptif
berbasis gamifikasi menggunakan algoritma fuzzy berbasis kuis, untuk memberikan
reaksi positif dan pengalaman baru terhadap siswa melalui pembelajaran interaktif
yang tidak monoton memanfaatkan elemen teks, gambar dan suara, dengan begitu
dapat meningkatkan motivasi belajar, pengetahuan dan efektivitas belajar siswa
dari sudut pandang interaksi dan keterlibatan siswa. Penelitian ini menggunakan
DRM (Design Research Methodology) sebagai pendekatan penelitian, dengan
mengadopsi metode SLEEG (Smart Learning Environment Establishment
Guideline) menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement,
Evaluate) sebagai metode pengembangan. Pengujian aplikasi melibatkan 141
responden. Pengujian dilakukan menggunakan metode pre-test dan post-test, serta
survei persepsi siswa dengan mengadopsi HMSAM (Hedonic-Motivation System
Adoption Model) untuk melihat dampak penggunaan aplikasi terhadap siswa dari
sudut pandang reaksi, peningkatan pengetahuan dan capaian hasil pembelajaran.
Hasil evaluasi reaksi menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran
berbasis gamifikasi menggunakan algoritma fuzzy memberikan dampak positif
terhadap motivasi dan keterlibatan pengguna. Selain itu, evaluasi dampak
pembelajaran menunjukkan peningkatan nilai dengan selisih 8.11 poin untuk grup
B dan selisih grup A 3.81 poin, yang menunjukkan peningkatan nilai pengguna
setelah mendapatkan perlakuan pembelajaran adaptif menggunakan aplikasi.