digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Literasi keuangan dan ketersediaan informasi di Indonesia berkembang pesat dari tahun ke tahun. Seiring dengan meningkatnya tingkat literasi keuangan, mereka menjadi lebih sadar akan kebiasaan belanja mereka, yang membuat mereka membatasi pengeluaran untuk hiburan. Pergeseran perilaku konsumen ini menjadi ancaman bagi industri game di Indonesia, karena dapat mengalami penurunan pendapatan akibat berkurangnya pengeluaran untuk pembelian in-game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi faktor-faktor apa saja yang secara signifikan mempengaruhi pembelian layanan in-game currency dan mengidentifikasi apakah tingkat literasi keuangan dapat secara signifikan mempengaruhi pembelian layanan in-game currency di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengumpulkan data melalui survei kepada 100 responden yang pernah melakukan pembelian in-game currency minimal satu kali. Penelitian ini akan menggunakan analisis PLM-SEM untuk mengetahui hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku konsumtif, nilai sosial dan nilai ekonomi memiliki hubungan positif terhadap pembelian in-game currency, sedangkan literasi keuangan memiliki hubungan negatif terhadap pembelian in-game currency dan literasi keuangan mampu menjelaskan pembelian in- game currency sebesar 86,963%.