digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

18219030 Regina Dionne Aurelia Hadiprodjo.pdf
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan

Dalam proses penyelesaian course, banyak kendala yang dapat ditemui oleh pengguna sehingga mereka tidak menuntaskan pembelajaran yang mereka sedang kerjakan, salah satu kendala yang dihadapi adalah hilangnya motivasi. Aktivitas pembelajaran harus dirancang agar dapat menarik perhatian pelajar dan hal tersebut dapat diterapkan pada antarmuka aplikasi e-learning karena antarmuka aplikasi menjadi media antara sistem aplikasi dengan penggunanya. Terdapat studi yang membahas terkait pendekatan GREM (Gamified Requirements Engineering Model) untuk mengumpulkan kebutuhan pengguna dan ditemukan bahwa pendekatan tersebut dapat meningkatkan kualitas dan kreativitas dari requirements yang dihasilkan. Pendekatan tersebut dinilai dapat mengatasi permasalahan requirements yang tidak tepat atau tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pada tugas akhir ini, akan dilakukan eksperimen untuk menilai apakah pendekatan GREM dapat menghasilkan requirements yang dapat meningkatkan motivasi pengguna aplikasi e-learning. Tahap pertama adalah melakukan validasi terhadap pengguna aplikasi e-learning untuk mengetahui apakah faktor motivasi termasuk faktor yang ditemui oleh pengguna dalam penyelesaian pengerjaan course di aplikasi e-learning. Selanjutnya, dilakukan eksperimen dengan membandingkan dua metode pengumpulan requirements atau kebutuhan pengguna, yaitu user interview dan FGD dengan pendekatan GREM. Dari evaluasi metriks INVEST, didapatkan bahwa kelompok kebutuhan dari FGD dengan GREM memiliki hasil yang lebih baik. Kebutuhan pengguna yang memiliki kategori nilai Tinggi akan kemudian diimplementasikan menjadi sebuah prototipe antarmuka dari aplikasi e-learning yang diteliti. Untuk memastikan apakah perbaikan antarmuka yang dikembangkan berdasarkan requirements yang dikumpulkan dapat meningkatkan motivasi pengguna dalam menyelesaikan pengerjaan course, dilakukan A/B testing. Partisipan testing untuk mencoba prototipe antarmuka eksisting dan prototipe antarmuka yang telah diperbaiki. Dengan kuesioner Situational Motivation Scale (SIMS), dapat dihitung Self Determination Index (SDI) atau tingkat motivasi intrinsik seseorang dalam penyelesaian aktivitas tertentu. Didapatkan bahwa prototipe hasil perbaikan berdampak pada skor SDI yang lebih tinggi.