digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

2023 TA PP ANNISA NABILA ZARLAN 1.pdf
Terbatas  Noor Pujiati.,S.Sos
» Gedung UPT Perpustakaan

Manusia merupakan mahluk yang mudah untuk beradaptasi sesuai dengan perubahan lingkungannya demi bertahan hidup. Di awal pandemi muncul dan kebijakan isolasi mandiri diberlakukan mayoritas merasa tidak nyaman dan cemas untuk menyesuaikan diri dengan kebiasan baru “New Normal” yang serba online, minim kontak dengan orang lain, dan mengurangi pergi dari rumah. Tapi setelah berjalan lebih dari satu tahun manusia secara natural pun beradaptasi, “New Normal” mulai dianggap menjadi normal yang sesungguhnya. Sehingga ketika mulai muncul kemungkinan untuk kembali ke normal sebelum “New Normal” tak sedikit orang yang merasa cemas untuk beradaptasi lagi. Fenomena yang dapat disebut sebagai “Cocooning Behavior” dimana individu yang mengalaminya merasa nyaman dengan kesendiriannya di balik kepompong yang seakan melindunginya dari dunia luar (Faith Popcorn, 1981). Umumnya orang yang mengalami fenomena ini memang memilih sendiri untuk tidak keluar dari rumahnya, namun di masa pandemi semua orang memang dihimbau untuk mengurangi kegiatan di luar dan berinteraksi sosial. Hal ini bisa beresiko membuat orang yang tadinya tidak menunjukkan indikasi memiliki kecemasan sosial jadi ikut mengalaminya juga, terutama bagi remaja akhir yang sedang memiliki kebutuhan tinggi untuk berinteraksi dengan orang lain di masa perkembangannya untuk pembentukkan karakternya menuju masa dewasa. Perancangan tugas akhir dengan topik cocooning behavior ini direncanakan menggunakan media Visual Novel yang merupakan salah satu game yang fokus pada narasinya dimana pilihan yang diambil oleh pengguna akan memiliki pengaruh yang besar pada alur cerita; sehingga menimbulkan imersi naratif yang dapat membuat pengguna merasa terlibat dengan narasi yang dibawakan. Rasa empati pun akan muncul ketika pengguna dapat mulai merasa terikat dengan karakter tertentu dan memahami narasi yang ingin disampaikan dalam level yang personal.