Tiktok merupakan media sosial produk perusahaan ByteDance di mana setiap pengguna dapat
membuat video berdurasi singkat dengan memanfaatkan fitur di dalamnya. Jumlah pengguna
TikTok di Indonesia diperkirakan sekitar 38.7% dari populasi penduduk Indonesia. Pada aplikasi
Tiktok terdapat keterbatasan pengaturan preferensi konten yang dapat dilakukan oleh pengguna.
Kemungkinan pengguna melakukan pengaturan beranda hanya melalui pemilihan kategori yang
diminati ketika pertama kali membuat akun TikTok, memilih not interested untuk video yang
tidak disukai, serta meningkatkan faktor yang memberi pengaruh pada sistem rekomendasi.
Permasalahan yang diteliti pada tugas akhir ini meliputi kemunculan konten yang menyinggung
SARA, konten yang tidak up to date, konten yang tidak sesuai dengan preferensi pengguna,
konten yang menimbulkan efek negatif kepada pengguna, dan konten yang baru saja ditonton
hilang karena For Your Page (FYP) yang ter-refresh secara tidak sengaja. Hasil tugas akhir ini
adalah high-fidelity prototype pada mobile app dengan sistem operasi android. Berdasarkan hal
tersebut, tugas akhir ini diharapkan dapat menghasilkan desain interaksi aplikasi Tiktok untuk
mengatasi permasalahan yang dirasakan pengguna terkait keterbatasan pengaturan preferensi
konten pada aplikasi TikTok. Pendekatan desain interaksi yang digunakan adalah user-centered
design (UCD) dengan memusatkan pengguna sebagai pemutus keputusan desain. Pendekatan ini
digunakan karena desain interaksi ini berdasarkan kepuasan dan menitikberatkan pandangan
pengguna. Berdasarkan pengujian didapati bahwa effectiveness rancangan terpenuhi berdasarkan
completion rate partisipan sebesar 100% untuk setiap pengujian. Rancangan memenuhi easy to
learn berdasarkan pertanyaan SUS terkait learnability partisipan bernilai 1.73 dari skala 5 terkait
kebutuhan bantuan dalam memahami desain, 4.73 dari skala 5 terkait kemudahan pemahaman,
dan 1.93 dari skala 5 terkait kebutuhan untuk belajar sebelum menggunakan desain. Selain itu
nilai SEQ menunjukkan angka 6.68 pada pengujian low fidelity prototype menunjukkan seluruh
task sudah mudah dipelajari dari pengujian pertama. Rancangan memenuhi easy to remember
how to use berdasarkan learning curve partisipan pada iterasi pertama dan kedua yang
menunjukkan peningkatan pesat. Rancangan juga sudah memenuhi goals helpful berdasarkan
skor IMI subskala useful/valueness yang menunjukkan angka 6.94 dari skala 7 serta nilai SUS
95.5 pada pengujian high fidelity prototype yang menunjukkan usability yang baik pada
rancangan.