Kehilangan barang merupakan salah satu masalah yang cukup serius di dunia.
Setiap hari terdapat banyak laporan kehilangan barang yang masuk ke kantor
kepolisian atau pusat informasi di fasilitas transportasi publik. Masalah tersebut
telah mengakibatkan kerugian ekonomi dan kerugian waktu bagi orang yang
kehilangan barang. Saat ini terdapat dua jenis solusi yang dapat memecahkan
masalah tersebut. Solusi pertama yaitu fasilitas lost-and-found yang terdapat pada
tempat umum seperti kantor kepolisian yang dinilai belum cukup efektif dengan
tingkat pengembalian yang rendah. Hal tersebut dapat disebabkan karena
jangkauan dari fasilitas lost-and-found yang terbatas. Tidak seluruh tempat umum
di dekat orang-orang kehilangan barang memiliki fasilitas lost-and-found dan
fasilitas lost-and-found hanya menunggu laporan temuan barang dari orang-orang.
Solusi kedua yaitu alat pelacak berbasis sensor bluetooth. Solusi ini juga belum
cukup efektif karena masih mahal dan memiliki jarak jangkauan sensor yang
terbatas. Keterbatasan-keterbatasan dari solusi yang ada dapat diselesaikan oleh
konsep mobile crowdsourcing yang dapat mendelegasikan pekerjaan ke banyak
orang sehingga dapat memiliki jangkauan yang lebih luas dengan biaya yang
minimum. Namun sebuah sistem mobile crowdsourcing memiliki tantangan yaitu
membutuhkan tingkat partisipasi yang tinggi agar dapat efektif.
Untuk menjawab tantangan tersebut, dalam penelitian ini dibuat prototipe aplikasi
mobile crowdsourcing untuk layanan lost-and-found online dengan menerapkan
gamifikasi untuk mengetahui pengaruh dari gamifikasi terhadap tingkat motivasi
dari pengguna aplikasi. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja
MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) untuk merancang gamifikasi untuk
aplikasi. Terdapat empat mekanik yang diterapkan pada aplikasi yaitu point, level,
leaderboard, dan barang virtual.
Evaluasi pengaruh gamifikasi terhadap tingkat motivasi pengguna aplikasi
dilakukan menggunakan kuesioner. Pertanyaan kuesioner disusun berdasarkan
faktor-faktor yang terdapat pada HMSAM, sebuah model yang menggambarkan
motivasi intrinsik pengguna dalam menggunakan sistem informasi. Berdasarkan
hasil analisis deskriptif statistik dari data 96 responden kuesioner dapat diketahui
bahwa gamifikasi cukup meningkatkan motivasi intrinsik dari pengguna aplikasi.
Perpustakaan Digital ITB