digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Kehilangan barang merupakan salah satu masalah yang cukup serius di dunia. Setiap hari terdapat banyak laporan kehilangan barang yang masuk ke kantor kepolisian atau pusat informasi di fasilitas transportasi publik. Masalah tersebut telah mengakibatkan kerugian ekonomi dan kerugian waktu bagi orang yang kehilangan barang. Saat ini terdapat dua jenis solusi yang dapat memecahkan masalah tersebut. Solusi pertama yaitu fasilitas lost-and-found yang terdapat pada tempat umum seperti kantor kepolisian yang dinilai belum cukup efektif dengan tingkat pengembalian yang rendah. Hal tersebut dapat disebabkan karena jangkauan dari fasilitas lost-and-found yang terbatas. Tidak seluruh tempat umum di dekat orang-orang kehilangan barang memiliki fasilitas lost-and-found dan fasilitas lost-and-found hanya menunggu laporan temuan barang dari orang-orang. Solusi kedua yaitu alat pelacak berbasis sensor bluetooth. Solusi ini juga belum cukup efektif karena masih mahal dan memiliki jarak jangkauan sensor yang terbatas. Keterbatasan-keterbatasan dari solusi yang ada dapat diselesaikan oleh konsep mobile crowdsourcing yang dapat mendelegasikan pekerjaan ke banyak orang sehingga dapat memiliki jangkauan yang lebih luas dengan biaya yang minimum. Namun sebuah sistem mobile crowdsourcing memiliki tantangan yaitu membutuhkan tingkat partisipasi yang tinggi agar dapat efektif. Untuk menjawab tantangan tersebut, dalam penelitian ini dibuat prototipe aplikasi mobile crowdsourcing untuk layanan lost-and-found online dengan menerapkan gamifikasi untuk mengetahui pengaruh dari gamifikasi terhadap tingkat motivasi dari pengguna aplikasi. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) untuk merancang gamifikasi untuk aplikasi. Terdapat empat mekanik yang diterapkan pada aplikasi yaitu point, level, leaderboard, dan barang virtual. Evaluasi pengaruh gamifikasi terhadap tingkat motivasi pengguna aplikasi dilakukan menggunakan kuesioner. Pertanyaan kuesioner disusun berdasarkan faktor-faktor yang terdapat pada HMSAM, sebuah model yang menggambarkan motivasi intrinsik pengguna dalam menggunakan sistem informasi. Berdasarkan hasil analisis deskriptif statistik dari data 96 responden kuesioner dapat diketahui bahwa gamifikasi cukup meningkatkan motivasi intrinsik dari pengguna aplikasi.